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"Terrible, terrible damage"

StarCraft II Q&A en Battle.net, parte 15

Publicado por ΑτοΜ el sábado, septiembre 29, 2007 0 comentarios

Ya tenemos aquí otro nuevo Q&A, en esta ocasión está compuesto principalmente por información Terran.

Tanto en la versión inglesa de Karune como en la versión española de Xordiah nos recuerdan que está a punto de presentarse el nuevo tema de discusión mensual para el mes de Octubre.
Si alguien quiere aportar su opinión en el tema de discusión de Septiembre (nave nodriza) todavía está a tiempo de hacerlo en el hilo oficial o en cualquiera de los fan sites que ofrecen la posibilidad. La información recogida en todas esas discusiones se hará llegar al equipo desarrollador de SC2.

Y aquí está la versión en español del Q&A publicada en el Foro general de StarCraft II:

Conversación con los desarrolladores: Los puertos estelares ya no se
transforman en bases estelares.

1) ¿Se puede salvar un centro de mando mejorado? ¿Pierde su movilidad
cuando se actualiza a Estación de vigilancia?
No, el centro de mando no puede ser salvado después de haber sido mejorado
a Estación de vigilancia (permite el uso de la habilidad ComSat).

2) En StarCraft 1, si cancelas un lanzamiento nuclear que está en progreso,
pierdes la cabeza nuclear. ¿Habrá cambios al respecto en StarCraft II? (http://www.starcrafttwo.com)/
Actualmente, si cancelas el lanzamiento cuando se está realizando, todavía
perderás la cabeza. Este procedimiento no está terminado y podría cambiar en la
versión final.

3) ¿Un Fantasma puede equiparse con un Ataque Nuclear y una Vaina de
Lanzamiento simultáneamente?
Sí, cualquier Fantasma puede lanzar un Ataque Nuclear o una Vaina de
Lanzamiento, haciendo que sea muy efectivo respondiendo a las diversas
circunstancias de la batalla.

4) ¿Las unidades taumaturgas como el Alto Templario Protoss, tendrán un
ataque regular, del mismo modo que tenían los Tassadar en SC1, o sólo podrán
atacar por medio de sus hechizos? (http://www.blizzplanet.com/)
Ahora mismo no hay planes para darle un ataque físico al Alto Templario,
aunque los Altos Templarios Héroes tendrán habilidades más allá de las comunes a
la unidad estándar. Por ahora, el Alto Templario es una de las mejores unidades
de apoyo en el juego, con la habilidad de lanzar una devastadora Tormenta Psi o
ahogar áreas cruciales del mapa con la habilidad del Campo de Fuerza. Una vez
que hayas usado su energía, no hay problema, conviértelo en un Arconte con otro
Templario.

5) ¿Los Marines pueden usar el Paquete de estimulantes mientras están en un
bunker? ¿Qué hay de la habilidad Disparo del Fantasma?
En la versión actual, las habilidades no se pueden activar dentro de un
bunker, pero puedes activarla antes de entrar en él. Por ejemplo, si activas el
Paquete de Estimulantes en algunos marines, y entonces entras en el bunker,
atacarán a un ritmo más alto desde dentro. Los efectos del Paquete de
Estimulantes sin embargo, desaparecerán igualmente de forma normal.

[ post edited by Xordiah ]
Xordiah RTS Community Representative EU

Enlace: StarCraft II Q&A - Batch 15, StarCraft II P&R - Parte 15

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