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"Terrible, terrible damage"

StarCraft II Q&A en Battle.net, parte 27

Publicado por ΑτοΜ el viernes, enero 25, 2008 0 comentarios

Una nueva e interesante entrega en la que Dustin Browder (Diseñador Jefe de StarCraft II) responde a preguntas relacionadas con la experiencia de juego.

Entre las novedades más importantes del Q&A está la mención de la nueva unidad que de momento sustituye al murciélago de fuego, y de la que al menos ya conocemos el nombre, se trata del maleanet (Marauder en la versión en inglés).

StarCraft II P&R Parte 27

Bienvenidos a una
nueva edición de nuestro P&R de StarCraft II. Antes de meternos de lleno en
él, me gustaría invitaros a participar en la Discusión del Mes y darnos vuestra
opinión acerca de los eSports:
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-spanish&t=8373
¡Disfrutad de las preguntas realizadas por la comunidad esta semana y la
respuesta dada por nuestro equipo de desarrollo!

Conversación con los
desarrolladores: Esta semana hemos hablado con Dustin Browder, nuestro Diseñador
Jefe de StarCraft II, para responder a algunas preguntas sobre la experiencia de
juego de StarCraft II. Le hemos hecho preguntas muy concretas a Dustin, la
mayoría de ellas provienen de teamliquid.net; le ha encantado poder dar
respuestas a la comunidad de eSports. Con algo de suerte, podremos tenerle de
vuelta para una entrevista en BlizzCast.

Blog de Experiencia de juego:
Por cierto, seguimos buscando un buen nombre para esta sección, y esperamos que
nos podáis ayudar a encontrar uno. Además, esta semana, queremos indagar más en
la segunda habilidad del anulador protoss que ya mencionamos en la última parte
de nuestro P&R. El vacío nulo, una habilidad que actualmente cuesta 50
puntos de energía, evita el lanzamiento de habilidades en un radio en torno al
área de efecto. En escaramuzas recientes con oponentes Terran, cuando los
Fanáticos entraban en combate con grupos de MyM (Marines y Médicos), los
anuladores eran capaces de lanzar el vacío nulo sobre el grupo, haciendo que los
médicos no pudiesen curar durante 15 segundos. Cuando se retirasen del área de
efecto de ese vacío nulo, podrías lanzar un nuevo vacío nulo sobre ellos, y para
entonces, la mitad de los Marines ya habían caído a manos de los fanáticos. Por
si fuera poco, como los anuladores tienen un ataque a distancia, también podían
encargarse de los marines que escapaban.

Sin embargo, Karune terminaría
perdiendo aquella partida contra el jugador Terran, ya que los Fantasmas, algo
más tarde, fueron capaces de arrasar su armada con un PEM, seguido por sus
maleanets, como reemplazo del antiguo murciélago de fuego, y encargándose
rápidamente de su ejército terrestre. Buena partida. Más suerte la próxima vez.

1) ¿Cómo se gestionará la lista de mapas para la competición? ¿Sólo
mapas creados por Blizzard, o habrá oportunidades para que los creadores de
mapas puedan contribuir? En ese caso, como se seleccionarán/equilibrarán los
nuevos mapas, y cada cuánto tiempo planeáis actualizar la lista de mapas?
/meta, intothewow

[Dustin Browder] La lista de mapas para juego
competitivo se compondrá únicamente de mapas de Blizzard, o mapas aprobados por
Blizzard. Nos encanta ver nuevos mapas de la comunidad, y cuando vemos mapas
interesantes, desde luego los incluiremos en la lista. No sé por ahora cada
cuánto se actualizará. Dependerá de los creadores de mapa y de nuestra
planificación. También tenemos planes muy interesantes para el soporte de mods
en Battle.net para StarCraft II, que os daremos a conocer pronto. Hemos visto
con gran entusiasmo el impacto que los diseñadores de modificaciones han tenido
en nuestros anteriores juegos, especialmente Warcraft III, y queremos continuar
ayudando y animando a esta comunidad.

2) Los Terran en StarCraft 1
tenían una dinámica muy interesante en la que una estrategia óptima de combate
contra los Zerg requería enormes cantidades de infantería y naves de la ciencia,
llevándonos a una experiencia de juego mucho más diversa entre enfrentamientos.
Esta dinámica también existía en enfrentamientos con la misma raza, Goliats,
Cruceros de batalla y Espectros eran muy útiles en Terran contra Terran, pero
raramente se veían en enfrentamientos contra Protoss y Zerg (con la excepción de
Goliat contra Transporte).
Los Protoss y Zerg también tenían este trato los
Protoss generalmente necesitaban grandes cantidades de Corsarios, Fanáticos y
Arcontes para combatir a los Zerg, y grandes cantidades de Dragones, Árbitros y
Transportes para los Terran, saltándose por completo a los fanáticos hasta que
se conseguía la actualización de velocidad. Los Zergs usaban frecuentemente
hidraliscos contra los Protoss, pero inmediatamente los transformarían en
merodeadores contra los Terran hasta que la plaga fuese investigada.
Para
algunas personas, esto se veía como un aspecto positivo de SC. Otros sin embargo
se desanimaban normalmente por el hecho de que los Terran no pudiesen integrar
de forma realística a los marines en su estrategia contra los Protoss. ¿Qué
estilo de juego busca conseguir StarCraft II cada una de las 9 combinaciones
posible tendrán formas únicas de jugarse con estrategias menos viables, o el
juego busca asegurar que cada unidad tenga un papel útil contra cada raza?
-
Zanno

[Dustin Browder] Hasta ahora StarCraft II es similar al StarCraft
original en el aspecto en que diferentes combinaciones requieren una mezcla de
unidades distinta. En el equipo de diseño disfrutamos con este tipo de
experiencia de juego y preferimos que los jugadores usen diferentes estrategias
y unidades contra diferentes razas. Nuestro objetivo es que cada unidad tenga
algún uso contra cada raza, pero los jugadores tenderán a preferir ciertas
unidades en ciertos casos. Vamos a esforzarnos por intentar que ninguna unidad
sea completamente inútil contra una raza, pero definitivamente, habrá elecciones
mejores y peores dependiendo de la raza del enemigo, estrategia, mapa y posición
inicial en el mismo.

3) En StarCraft 1, las unidades básicas de tier 1
estaban equilibradas contra unidades con tecnología más avanzada por su papel
único en cada raza, ya que avanzaban por medio de las actualizaciones de unidad
y recibían un mayor beneficio de las actualizaciones estándar.
¿Cuánto
esfuerzo estáis dedicando para que las unidades con tecnología baja sean viables
en la parte alta del árbol tecnológico por métodos distintos al de
actualizaciones que les hace una unidad mejor como puntos de golpe o daño?
(Esta pregunta se hace porque la actualización del Marine Terran + Vida es
en mi opinión, es demasiado evidente y simple)
- CuddlyCuteKitten

[Dustin Browder] Estamos dedicando una gran parte de nuestros esfuerzos
para asegurar que las unidades de tier 1 son útiles a lo largo del juego.
También estamos dedicando muchos de nuestros esfuerzos para conseguir que las
actualizaciones duren tanto como sea posible, de forma que de verdad cambien
cómo puedes usar a una unidad (pero sin alterar su papel fundamental). El Marine
es un ejemplo de unidad en estado de trabajo en progreso. Creemos que el escudo
queda bien, pero estamos estudiando cómo afecta a la experiencia de juego. Ahora
mismo, en las versiones actuales, Marines+Médicos+ estimulantes es una
combinación tan ponderosa, que en muchos casos el escudo no es necesario en
muchas de las partidas.

4) Muchos de los nuevos mapas usados en el
entorno profesional de StarCraft han comenzado a incluir hechizos permanentes,
como Colmena Oscura y Red de disrupción como parte del terreno. ¿Hay planes para
permitir este tipo de terreno especial por defecto o permitir a los creadores de
mapas que añadan atributos especiales a algunas partes del terreno?
Algunos
ejemplos serían zonas con movimiento reducido para algunas o todas las unidades,
como agua poco profunda, o terreno que haga a las unidades inmunes a misiles,
como colmena oscura o terreno que inhabilite la capacidad de disparo de las
unidades, como red.
Si planeáis añadirlo, ¿serán utilizables en mapas de
melé o solo UMS?
- CuddlyCuteKitten

[Dustin Browder] Nuestro editor
de datos permite la creación de este tipo de terreno. Y lo puedes colocar
fácilmente en mapas de melé. No hemos terminado nuestro conjunto de
características para el terreno, así que no sé qué entrará finalmente en los
mapas por defecto de Blizzard.
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Xordiah
RTS Community Representative EU

Enlace: StarCraft II Q&A - Batch 27: Gameplay Series, StarCraft II P&R Parte 27

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