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"Terrible, terrible damage"

StarCraft II Q&A en Battle.net, parte 17

Publicado por ΑτοΜ el lunes, octubre 15, 2007 0 comentarios

Un poco más tarde de lo habitual pero al final ha llegado el nuevo Q&A, y como viene siendo norma ultimamente, hecho con preguntas enviadas por los fan sites.

StarCraft II P&R Parte 17 publicado en el Foro general de StarCraft II:

Conversación con los desarrolladores: Ante todo, ¡quiero daros las gracias
a todos por enviar vuestras sugerencias y opiniones de nuestra primera Discusión
mensual acerca de la Nave Nodriza de los Protoss!

Después de proporcionar muchísima información de la comunidad acerca de la
última discusión mensual, Dustin Browder me habló acerca de las últimas
conversaciones sobre el papel de las unidades presentes actualmente en el juego.
Esto es lo que ha conducido a la introducción de nuevo del murciélago de fuego
en StarCraft II. Además, también han cambiado las habilidades de la Cobra de los
Terran para adquirir las que antes habían sido conocidas como habilidades del
orbe de éxtasis de los Protoss (que ahora ha sido eliminado del juego). La Cobra
Terran ahora actúa como una unidad ralentizadora, con un ataque eléctrico.
Además, muchas de las unidades vistas en el juego están viendo una reevaluación
de su papel en el juego para asegurarnos de que cada unidad tiene su propio
lugar en StarCraft II.

¿La matriz defensiva de los Nómada Terran se aplica a unidades enemigas en
rango de su AdE? (Área de Efecto) (www.starcraft2forum.org)
Sí, la matriz defensiva de los Nómadas Terran afecta a unidades amistosas y hostiles, por lo que usar esta habilidad en una posición que el jugador pueda controlar, será una gran idea.

¿Qué ayuda a delinear al Thor y el Crucero de Batalla como unidades de
soporte de los tiers altos? ¿Hay muchas dudas acerca de esta dualidad
(http://www.starcraft.org/)?
Actualmente, el Thor tiene daño repartido, mientras que el
Crucero de Batalla tiene daño directo en su ataque. Estamos completamente de
acuerdo con la mayoría de la comunidad en que el papel del Thor solapa a otras
funciones en la Facción Terran, por lo que es posible que modifiquemos su papel
o cambiemos la unidad.

¿Alguna consideración acerca de tener un servidor oceánico (es decir, para
usuarios de Oceanía), en battle.net? (www.starcraft2.com.au)
Por desgracia, esto no se ha decidido todavía, ya que muchos aspectos de Battle.net todavía tienen que ser implementados.

¿El Coloso Protoss será capaz de andar sobre los depósitos de suministros
al igual que sobre las colinas? (www.broodwar.de)
Es un problema que todavía se está comentando. Nos gusta que cuando las unidades enemigas entren en tu base, estén obligadas a enfrentarse al diseño de tu base, pero al mismo tiempo, queremos respetar el factor realista, en el que, los Colosos que pueden superar colinas, pueden superar depósitos de suministros. Muchos de los problemas a los que nos enfrentamos son similares a los que se debaten entre la comunidad, y para este tema en concreto, no tenemos una respuesta final.

Un objetivo común (entre muchos) para StarCraft II es mantener el perfil de
un E-Sport. ¿Qué faceta consideráis más importante para el crecimiento de ese
ideal: Un nivel extremadamente alto de habilidad que pida años y años de
dedicación para conseguir dominarlo, o una base de jugadores interesados
increíblemente grande para proporcionar la atención que un deporte de este tipo
necesita para tener éxito y crecer? Por supuesto, ambos son importantes, pero
cuando se trata de ideales de diseño, ¿cuál ofrece más ventajas? ¿Accesibilidad
o longevidad? Mora (www.teamliquid.net)
Creo que para el e-sport necesitamos el nivel extremadamente alto de habilidad. Aunque, tal y como dices, ambos son muy importantes. Como diseñadores, hemos pasado años centrándonos en la accesibilidad. Las ideas deben ser accesibles para poder ser incluidas en el juego. Así que no estamos demasiado preocupados acerca de que el juego sea accesible. Eso sucederá. En lo que estamos centrados, y lo que realmente es un desafío, es crear un juego que dure años, y años y años. Así que en este momento de nuestro ciclo de desarrollo, la longevidad, definitivamente, tiene más ventajas. La longevidad es el problema más difícil de arreglar, así que nos
esforzamos más en hacer que dominar el juego, sea lo más complicado posible.
Dustin Browder, Diseñador Jefe de StarCraft II

¿Cómo se manejará la colisión de unidades y el amontonamiento de unidades?
¿Las unidades voladoras pueden pasar sobre los Colosos, o les bloquean?
(www.sc2blog.com)
No, el Coloso no bloquea a una unidad voladora. En términos de
colisión y amontonamientos, las unidades siempre obedecerán primero tu orden, y
cuando se complete, se esparcirán. El área que ocupen será algo menor a la del
StarCraft original.

Xordiah
RTS Community Representative EU

Enlace: StarCraft II Q&A - Batch 17, StarCraft II P&R Parte 17

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