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"Terrible, terrible damage"

StarCraft II Q&A en Battle.net, parte 19

Publicado por ΑτοΜ el lunes, octubre 29, 2007 0 comentarios

Ya está disponible la nueva tanda de preguntas y respuestas en los foros oficiales StarCraft II General Discussion y Foro general de StarCraft II.

StarCraft II P&R Parte 19

En el P&R de la semana pasada, nos centramos en el editor de mapas y cómo seréis capaces de crear mapas personalizados y modificaciones. Esta semana volvemos al P&R normal con preguntas que han sido realizadas en los foros, y preguntas recibidas desde los fan sites. Dado que el mes está a punto de acabar, aseguraos de echarle un vistazo a la discusión del mes y darnos vuestra información y lo que os gustaría ver en el Battle.net mejorado: http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-spanish&t=1674&p=1&#post1674

Conversación con los programadores: Dado que la Cobra Terran ha tomado el ataque ralentizador del Orbe de Éxtasis, éste último ha conseguido varias habilidades nuevas, entre ellas, la habilidad del Campo de Fuerza. Esto será muy interesante para las primeras partidas en equipo, ya que puedes utilizar el campo de fuerza como punto de estrangulamiento para impedir que el compañero de tu oponente pueda llegar a ayudar a sus aliados. Cómo podéis ver, los programadores están probando diversas habilidades en diferentes unidades, e incluso, el Templario ha recibido de nuevo su habilidad clásica, Alucinación.

1. ¿Los Protoss obtendrán algún mecanismo para curar a sus unidades o reparar sus edificios?
No hay planes de otorgar a los Protoss habilidades de sanación, especialmente, dado que su índice de regeneración de escudo fuera de combate, es el doble del índice de StarCraft original.

2. ¿Con el nuevo motor de física, las explosiones afectarán al entorno? (como herir o empujar a las unidades, destruir doodads, etc) (sc2blog.com)
Las explosiones no serán capaces de empujar a las unidades, pero pueden destruir doodads. De hecho, destruir ciertos doodads será vital en algunos mapas para acceder a expansiones u otros lugares estratégicos. Además, las explosiones no serán capaces de empujar a las unidades puesto que esto afectaría a la experiencia de juego y al equilibrio de forma negativa, al ver como las unidades podrían caer desde las colinas, o incluso peor, caer en lugares no previstos, o finalmente, tener unidades desorientadas que el jugador no puede controlar..

3. ¿Cuánto tiempo lleva para que una unidad pase de ser un concepto a una unidad jugable?
Con una pieza conceptual terminada, podría llevar desde unos pocos días a algunos meses. Gran parte de este tiempo depende en la prioridad de la unidad sobre otros objetivos de desarrollo, además de las iteraciones necesarias para perfeccionarla. El caso del Pesteling Zerg es un ejemplo de una unidad que sólo necesitó un par de días para estar completa después de haber sido concebida, mientras que el Acechador Protoss ha pasado por varias iteraciones, y ha llevado 4-5 meses.

4. ¿Las unidades de la página oficial están acabadas, o todavía hay posibilidades de cambios en este momento? (gamereplays.org)
Estamos todavía, y de forma muy importante, en la fase de desarrollo de StarCraft II, por lo que ninguna de las unidades que aparecen en la página web son 100% finales. También estamos probando varias unidades nuevas, habilidades y mecánica, para crear la experiencia más fluida posible en StarCraft II.

5. ¿Qué comen los Protoss? (¿De dónde obtienen su energía y masa?) (starcraftcz.com)
Los Protoss se nutren de la luz solar, o, en su lugar, luz lunar (que no deja de ser luz solar reflejada), absorbiéndola a través de sus pieles. Pueden pasar largos períodos sin absorber luz solar. La poca humedad que necesitan, también es absorbida a través de su piel.
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Xordiah
RTS Community Representative EU

Enlace: StarCraft II Q&A - Batch 19, StarCraft II P&R Parte 19

StarCraft en National Geographic

Publicado por ΑτοΜ el domingo, octubre 28, 2007 0 comentarios

Aprovechando la World Cyber Games 2005 National Geographic realizó un reportaje sobre los e-sports y algunos de los pro-gamers que participaron en la competición de StarCraft, dando a conocer un poco más el entorno en el que se mueven, lo que parece que son, una nueva clase de estrellas mediáticas.

Ahora los vídeos con la cobertura informativa del evento pueden verse en YouTube.











Vía: Incgamers

StarCraft II: Actualización de edificios Terran, torre de sensores

Publicado por ΑτοΜ el miércoles, octubre 24, 2007 0 comentarios

Se ha añadido un nuevo edificio Terran en la página web de StarCraft II: la torre de sensores. También se ha ampliado la galería con seis nuevas ilustraciones.

La torre de sensores es un arma indispensable para la vigilancia de movimientos enemigos a largo alcance y para la detección de agresores demasiado sigilosos. Las torres de sensores son esenciales en las bases de defensa terran, y como tales, necesitan mucha protección.

El inconveniente de tanta tecnología multiespectral es que los enemigos pueden detectar fácilmente la presencia de una torre de sensores y usarla para encontrar el paradero de una base terran.

Enlace: Torre de sensores, galería

StarCraft II Q&A en Battle.net, parte 18

Publicado por ΑτοΜ el lunes, octubre 22, 2007 0 comentarios

En esta entrega se presenta el primer Q&A para creadores de mapas y se anuncia que a partir de ahora se incluirán periódicamente entre los Q&A tradicionales.
Respondiendo a las preguntas está Brett Wood, ingeniero jefe de software.

Esta es la versión publicada en el Foro general de StarCraft II:

Starcraft II P&R Parte 18

1) ¿Aumentará la cantidad de doodads* colocados? (es decir, más de 256)
[Brett Wood] Esperamos que la cantidad de doodads colocados sea del mismo
orden que el de Warcraft 3, el cual creo recordar estaba en torno a los 10.000,
así que, desde luego, mucho más de 256.

2) ¿Se aumentará el número de ubicaciones/triggers*? El límite actual de
ubicaciones fastidia sobremanera al desarrollo de algunas ideas.
[Brett Wood] Cualquier límite en ubicaciones y triggers estará por encima
del millar.

3) ¿El nuevo editor de mapas incluirá TODOS los desencadenantes, a
diferencia de Staredit?
[Brett Wood] Si, incluso más que en el WorldEdit de Warcraft III. Hemos
intentado asegurarnos de que TODAS las funcionalidades de los scripts están
disponibles en la Interfaz del Editor de Desencadenantes.

4) ¿Se aumentará el límite de unidades máximas? El límite actual de
unidades en el mapa no es muy grande, y a nadie le gusta npcmu (no puedes crear
mas unidades)
[Brett Wood] No recuerdo el límite de unidades en SC1, pero el límite en
SC2, a buen seguro, estará cerca del límite de WarCraft III. El valor exacto no
ha sido definido todavía y dependerá de las optimizaciones que haya hacia el
final del proyecto (es decir, algo antes de la publicación).

5) ¿El nuevo editor de mapas incluirá unidades no usadas como los
exploradores estrellados, torretas, huevos, bombas, escarabajos, centros de
mando destruídos, etcétera? Hacían falta programas de terceras partes para
utilizarlos.
[Brett Wood] Todas las unidades de los archivos de datos serán utilizables
en el editor. Creo que en WarCraft 3 se dio el mismo caso.

Doodad: Objeto inanimado cuya función principal suele ser la de adornar el
escenario.
Trigger: Cualquier acción, evento, o similar, que inicia/continua/termina
una serie de eventos programados.

Xordiah RTS Community Representative EU


Enlace: StarCraft II Q&A - Batch 18: Map Maker Series, Starcraft II P&R Parte 18: Creadores de mapas

StarCraft en la CNN

Publicado por ΑτοΜ el jueves, octubre 18, 2007 0 comentarios

Recientemente la CNN ha entrevistado a Jungwon Hahn, director general de Blizzard Corea. Es una entrevista bastante corta en la que, entre otras cosas, hablan de la popularidad de StarCraft en Corea.

En otro vídeo de la CNN también se informa sobre la situación de los jugadores profesionales de StarCraft en Corea, donde han alcanzado la categoría de estrellas.

Enlace: The StarCraft phenomenon, Superstar e-athletes

StarCraft II Q&A en Battle.net, parte 17

Publicado por ΑτοΜ el lunes, octubre 15, 2007 0 comentarios

Un poco más tarde de lo habitual pero al final ha llegado el nuevo Q&A, y como viene siendo norma ultimamente, hecho con preguntas enviadas por los fan sites.

StarCraft II P&R Parte 17 publicado en el Foro general de StarCraft II:

Conversación con los desarrolladores: Ante todo, ¡quiero daros las gracias
a todos por enviar vuestras sugerencias y opiniones de nuestra primera Discusión
mensual acerca de la Nave Nodriza de los Protoss!

Después de proporcionar muchísima información de la comunidad acerca de la
última discusión mensual, Dustin Browder me habló acerca de las últimas
conversaciones sobre el papel de las unidades presentes actualmente en el juego.
Esto es lo que ha conducido a la introducción de nuevo del murciélago de fuego
en StarCraft II. Además, también han cambiado las habilidades de la Cobra de los
Terran para adquirir las que antes habían sido conocidas como habilidades del
orbe de éxtasis de los Protoss (que ahora ha sido eliminado del juego). La Cobra
Terran ahora actúa como una unidad ralentizadora, con un ataque eléctrico.
Además, muchas de las unidades vistas en el juego están viendo una reevaluación
de su papel en el juego para asegurarnos de que cada unidad tiene su propio
lugar en StarCraft II.

¿La matriz defensiva de los Nómada Terran se aplica a unidades enemigas en
rango de su AdE? (Área de Efecto) (www.starcraft2forum.org)
Sí, la matriz defensiva de los Nómadas Terran afecta a unidades amistosas y hostiles, por lo que usar esta habilidad en una posición que el jugador pueda controlar, será una gran idea.

¿Qué ayuda a delinear al Thor y el Crucero de Batalla como unidades de
soporte de los tiers altos? ¿Hay muchas dudas acerca de esta dualidad
(http://www.starcraft.org/)?
Actualmente, el Thor tiene daño repartido, mientras que el
Crucero de Batalla tiene daño directo en su ataque. Estamos completamente de
acuerdo con la mayoría de la comunidad en que el papel del Thor solapa a otras
funciones en la Facción Terran, por lo que es posible que modifiquemos su papel
o cambiemos la unidad.

¿Alguna consideración acerca de tener un servidor oceánico (es decir, para
usuarios de Oceanía), en battle.net? (www.starcraft2.com.au)
Por desgracia, esto no se ha decidido todavía, ya que muchos aspectos de Battle.net todavía tienen que ser implementados.

¿El Coloso Protoss será capaz de andar sobre los depósitos de suministros
al igual que sobre las colinas? (www.broodwar.de)
Es un problema que todavía se está comentando. Nos gusta que cuando las unidades enemigas entren en tu base, estén obligadas a enfrentarse al diseño de tu base, pero al mismo tiempo, queremos respetar el factor realista, en el que, los Colosos que pueden superar colinas, pueden superar depósitos de suministros. Muchos de los problemas a los que nos enfrentamos son similares a los que se debaten entre la comunidad, y para este tema en concreto, no tenemos una respuesta final.

Un objetivo común (entre muchos) para StarCraft II es mantener el perfil de
un E-Sport. ¿Qué faceta consideráis más importante para el crecimiento de ese
ideal: Un nivel extremadamente alto de habilidad que pida años y años de
dedicación para conseguir dominarlo, o una base de jugadores interesados
increíblemente grande para proporcionar la atención que un deporte de este tipo
necesita para tener éxito y crecer? Por supuesto, ambos son importantes, pero
cuando se trata de ideales de diseño, ¿cuál ofrece más ventajas? ¿Accesibilidad
o longevidad? Mora (www.teamliquid.net)
Creo que para el e-sport necesitamos el nivel extremadamente alto de habilidad. Aunque, tal y como dices, ambos son muy importantes. Como diseñadores, hemos pasado años centrándonos en la accesibilidad. Las ideas deben ser accesibles para poder ser incluidas en el juego. Así que no estamos demasiado preocupados acerca de que el juego sea accesible. Eso sucederá. En lo que estamos centrados, y lo que realmente es un desafío, es crear un juego que dure años, y años y años. Así que en este momento de nuestro ciclo de desarrollo, la longevidad, definitivamente, tiene más ventajas. La longevidad es el problema más difícil de arreglar, así que nos
esforzamos más en hacer que dominar el juego, sea lo más complicado posible.
Dustin Browder, Diseñador Jefe de StarCraft II

¿Cómo se manejará la colisión de unidades y el amontonamiento de unidades?
¿Las unidades voladoras pueden pasar sobre los Colosos, o les bloquean?
(www.sc2blog.com)
No, el Coloso no bloquea a una unidad voladora. En términos de
colisión y amontonamientos, las unidades siempre obedecerán primero tu orden, y
cuando se complete, se esparcirán. El área que ocupen será algo menor a la del
StarCraft original.

Xordiah
RTS Community Representative EU

Enlace: StarCraft II Q&A - Batch 17, StarCraft II P&R Parte 17

Entrevista a Karune

Publicado por ΑτοΜ el lunes, octubre 15, 2007 0 comentarios

Hace un par de semanas publicaron en GamingTrend una entrevista con Karune que, aunque no revela nada nuevo para todos los que seguimos la actualidad de SC2, sirve para refrescar la información que ya conocemos.

Enlace: Interview with Blizzard's Kevin Yu on StarCraft II

Unidades y edificios de StarCraft hechos con papel

Publicado por ΑτοΜ el jueves, octubre 11, 2007 6 comentarios

En otras entradas del blog sobre fan art se pueden ver unidades de StarCraft hechas utilizando diferentes técnicas y materiales; origami, piezas de LEGO y hasta con frutos. Ahora le toca el turno a unos impresionantes y detallados modelos de unidades y edificios hechos con papel.





Enlace: sina
Vía: mmosite, starfeeder

Actualización (1 de junio de 2009): Modelos