ATOMCROMS

"Terrible, terrible damage"

BlizzCast Episodio 2

Publicado por ΑτοΜ el jueves, febrero 28, 2008 0 comentarios

Ya está disponible la descarga y la transcripción de la segunda entrega del BlizzCast, en este nuevo capítulo Karune se encarga de entrevistar a Chris Metzen, vicepresidente de desarrollo creativo, con el que charla sobre su trabajo en la creación, desarrollo y coordinación de la historia en las franquicias de Warcraft, StarCraft y Diablo.
En la segunda parte entrevistan a Geoff Goodman con el que hablan sobre algunas novedades de WoW. Para terminar, el jefe de diseño, Tom Chilton y el de redacción, Andy Chambers responden a preguntas planteadas por la comunidad.

Enlace: BlizzCast Episodio 2, descarga del BlizzCast

StarCraft II Q&A en Battle.net, parte 31

Publicado por ΑτοΜ el martes, febrero 26, 2008 0 comentarios

Esta entrega del Q&A viene con bastante información sobre los Terran, entre la que destaca la presentación de una nueva unidad, el chacal.

StarCraft II P&R Parte 31

Bienvenidos a una nueva edición de nuestras Preguntas y Respuestas de StarCraft II. Esta semana vamos a ver una nueva unidad que se construye en la fábrica: el chacal. ¡Qué lo disfrutéis!

Blog de Experiencia de juego: Esta semana pasada, mientras jugaba en una partida Terran contra Terran, Karune descubrió una nueva unidad disponible en la fábrica. Esta nueva unidad se conoce como el chacal, que es un vehículo como el empuje, pero en su lugar lleva un arma de raíles, que hace daño en un área de efecto en línea recta a las unidades terrestres.

Su oponente construyó su composición de Marines y Médicos estándar (MyMs), mientras que el fortalecía su punto de estrangulamiento e investigaba directamente hasta la factoría con un reactor añadido, lo que le permitía construir dos chacales a la vez en una sola fábrica.

Después de construir un grupo de 6 chacales, se lanzó al terreno, dividiéndolos en dos grupos de 3 chacales cada uno. Karune se enfrentó a los MyMs de su oponente con su primer grupo, los marines se alineaban alrededor de los chacales, como hacen de forma natural al disparar. Rápidamente, introdujo al Segundo grupo de chacales por el lado para flanquear a los MyMs y la línea de ataque hizo el resto, matando a 2-3 unidades con una simple orden de fuego. Con un poco de microgestión, Karune fue capaz de diezmar al grupo completo de su oponente, compuesto de unas 15 unidades, mientras que él sólo perdía dos chacales. La batalla le dio una ventaja militar significativa, que eventualmente le llevó a una Victoria relativamente rápida.

1. ¿Cómo se montarán los marines en una vaina? ¿Se hace por medio de los barracones, o un edificio que no se ha anunciado todavía, o una nave de despliegue por revelar? (sc2armory.com)
La infantería Terran, actualmente, se pueden cargar en el Centro de operaciones de las sombras (prerrequisito para el Fantasma). Un fantasma puede lanzar vainas de lanzamiento, que se originan desde ese edificio.

2. ¿El jugador puede dar órdenes a un fantasma que se encuentre en un búnker, tales como lanzar bombas nucleares o vainas de lanzamiento? baboonsy (Battle.net)
Sí, la infantería Terran tiene ahora mismo la capacidad de usar todas las habilidades salvo la de reparación del VCE desde el interior de un bunker, incluyendo el uso de bombas nucleares y vainas de lanzamiento.

3.¿Qué hechizos se ven afectados específicamente por la habilidad del anulador? ¿Los hechizos físicos como el estimulante del Marine, la cabeza nuclear del Fantasma o las minas del segador serán desactivados? Además, ¿los hechizos lanzados antes de entrar al área (como la ocultación del fantasma) serán desactivados una vez dentro? (www.starcraft2forum.org)
Sólo las habilidades que requieren uso de energía estarán desactivadas al estar bajo el efecto del vació nulo del anulador. Adicionalmente, la habilidad vacío nulo desactivara la ocultación de unidades como el fantasma. Además, actualmente, revela también unidades zerg enterradas, pero esto todavía se está discutiendo en términos de equilibrio.

4. La última vez que se dijo algo, la veteranía estaba activa para los Terran, pero no hemos oído nada al respecto desde entonces y nos pica la curiosidad ¿sigue en el juego? (starcraft-source.com)
La veteranía, probablemente, sólo se verá en la campaña de un jugador, pero no estará presente en la parte multijugador.

5. En StarCraft, algunas unidades tenían animaciones de ataque instantáneas (Corsario, Mutalisco, Empuje). Esto permitía a la gente con buena capacidad de microgestión bailar (moverse, disparar, moverse, disparar, maximizando la distancia viajada sin que la unidad pierda tiempo de disparo). En Warcraft III, las unidades tendían a tener animaciones de ataque que tardaban tanto como el tiempo de reutilización del ataque, haciendo micro acciones como esas inexistentes.

¿Las unidades en StarCraft II tendrán animaciones de ataque que duren tanto como el tiempo de reutilización de su ataque, similar a Warcraft III? ¿o los jugadores serán capaces de bailar (moverse entre disparos) como en StarCraft? Además, ¿habrá unidades con animaciones de ataque instantáneo que puedan ser micro gestionadas para moverse y disparar como en Starcraft? -Fen / GenericTerranPlayer (teamliquid.net)
El equilibrio será la primera prioridad al determinar la duración de las animaciones para las unidades. Dicho eso, habrá ciertas unidades con las que los jugadores podrán bailar', y habrá otras unidades que se verán obligadas a detenerse y disparar. Algunas unidades en StarCraft II no sólo necesitarán detenerse y disparar, también harán daño adicional a un objetivo si mantienen su foco en él. Todas estas características que determinan como se utilizará una unidad en partidas competitivas se elegirán en base al equilibrio.

6. Cuando una unidad está oculta o enterrada, ¿el sensor puede ver a la unidad en la niebla de guerra? DarkAlaskan (Battle.net)
Sí, la torre sensor revelará a todas las unidades en la niebla de guerra, incluyendo aquellas ocultas o enterradas. Las torres sensor son actualmente parte de cualquier estructura terran de ataque o defensa.
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Xordiah
RTS Community Representative EU
Enlace: StarCraft II P&R Parte 31, StarCraft II Q&A - Batch 31, StarCraft II P&R

StarCraft II Q&A en Battle.net, parte 30

Publicado por ΑτοΜ el domingo, febrero 17, 2008 0 comentarios

Poco después de anunciar que el actual tema de discusión mensual de SC2 es la creación de mapas se ha publicado un nuevo Q&A también sobre el mismo tema, el tercero dedicado a los creadores de mapas.

StarCraft II P&R Parte 30

Conversación con los desarrolladores: Brett Woods está de vuelta para responder las preguntas de la comunidad sobre creación de mapas. No podemos dejar de enfatizar que StarCraft II va a tener un potencial inmenso en el área de CMU (Configuración de Mapa de Usuario), donde, esperamos proporcionar a la comunidad las herramientas que necesita para poder añadir creaciones impresionantes a StarCraft II.

1) ¿Será posible programar el juego de forma que los creadores de mapas puedan crear mapas en los que la gente pueda detener hechizos/mísiles lanzados contra ellos?
Esto debería ser posible por medio de la personalización de los datos de habilidades y/o activadores.

2) ¿Tendremos la posibilidad de seleccionar hombre/mujer en cada unidad?
No, no tenemos planes de incluir versiones masculinas y femeninas de cada unidad.

3) ¿Tendremos la opción de dar a los jugadores la posibilidad de cambiar armas en el juego?
Aunque no tenemos planes para una interfaz especializada para esto, sería posible hacerlo gracias a la gran flexibilidad del sistema de habilidades.

4) ¿Enlazaréis mapas multijugador? ¿de forma que los creadores de mapas puedan crear campañas multijugador?
Sí, tenemos planes para soportar campañas multijugador y mapas enlazados.

5) ¿Los edificios se mantendrán solos, y tendremos la capacidad para desactivar árboles de tecnología?
El árbol de tecnología será totalmente personalizable por medio de datos personalizados y/o activadores.

6) ¿La investigación o activación de una habilidad en cierta ubicación será parte de la activación del árbol tecnológico?, por ejemplo, ¿se podría tener que investigar los estimulantes para poder activar una fábrica?
Sí, el árbol de tecnologías y el sistema de mejoras será totalmente configurable desde el editor.

7) ¿Se podrá ordenar a la IA investigar una habilidad, ejecutar una mejora, construir un edificio en un lugar dado, construir una unidad en la ubicación ordenada, o mandarles retirarse?
Sí, habrá soporte extensivo a la creación de scripts para la IA.

8) ¿Los creadores de mapas tendrán la capacidad de crear climas y fenómenos atmosféricos que puedan cambiar el terreno e interrumpir el juego a los jugadores? ¿Afectaría a todo el mapa o a lugares concretos?
La tecnología de efectos atmosféricos no está completada aún. Sin embargo, incluso si los efectos atmosféricos no afectasen al juego de forma normal, será posible controlar los efectos atmosféricos deseados y los efectos de juego asociados por medio de activadores.
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Xordiah
RTS Community Representative EU
Enlace: StarCraft II Q&A - Batch 30: Map Maker Series, StarCraft II P&R Parte 30, StarCraft II P&R

Tema de discusión mensual: Creación de mapas

Publicado por ΑτοΜ el jueves, febrero 14, 2008 0 comentarios

Se ha anunciado el nuevo tema de discusión mensual sobre el que ya podemos empezar a opinar en los foros de Battle.net y de los fan sites, en esta ocasión el tema seleccionado va dirigido a la comunidad creadora de mapas y modificaciones del juego.

-Febrero/Marzo-Tema de discusión: Creación de mapas

Durante los últimos años hemos disfrutado viendo cómo nuestra comunidad
muestra su creatividad y diseña mapas y modificaciones increíbles para nuestros
juegos. Con StarCraft II nos gustaría animaros a seguir con el impresionante
trabajo, así que nos gustaría daros una herramienta que disfrutéis utilizándola.
Hemos respondido a preguntas en nuestro P&R, ¡pero ahora es vuestro turno
para decirnos como sería vuestro editor ideal de StarCraft II!

Si tienes
un fan site de StarCraft II y te gustaría participar, por favor, envía un correo
a Xordiah@blizzard.com.

Preguntas para los fans acerca de la creación de
mapas:

* ¿Qué características te gustaría ver en el Editor de StarCraft
II?
* ¿Cómo podemos apoyar más a la counidad de creación de mapas?
*
¿Cómo os gustaría que gestionásemos los mapas personalizados y modificaciones en
el future?
* Comentarios adicionales que quieras proporcionar


También podéis comprobar nuestros P&R: Serie Creadores de mapas,
para tener una idea de hacia dónde queremos ir con el Editor de StarCraft II y
darnos vuestras sugerecias e información:

StarCraft II P&R Parte 18:
Serie Creadores de mapas:
http://www.battle.net/forums/
StarCraft II P&R Parte 22: Serie Creadores de mapas:
http://www.battle.net/forums/

Cada fan site de StarCraft II tendrá distintos tipos de preguntas, así
que aseguraos de echarle un vistazo a esas páginas. Toda esta información será
recopilada y enviada al equipo de desarrollo.

Por favor, estructura la
información de la siguiente manera:

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-pregunta-
-respuesta-

-pregunta-
-respuesta-
-----


¡Estamos deseando ver grandes charlas sobre la modificación y el
diseño de mapas! Xordiah
RTS Community Representative EU
Enlace: -February/March-Discussion Topic: Map Making, -Febrero/Marzo-Tema de discusión: Creación de mapas

Worldwide Invitational 2008

Publicado por ΑτοΜ el martes, febrero 12, 2008 0 comentarios

Blizzard ha anunciado las fechas para la próxima Worldwide Invitational que, por primera vez, se celebrará en Europa. Tendrá lugar el sábado 28 y el domingo 29 de junio de 2008 en el pabellón 5 del centro de exposiciones Porte de Versailles en París, Francia.


El Worldwide Invitational 2008 de Blizzard Entertainment es
un acontecimiento de dos días que reunirá a la compañía y a los jugadores bajo
la atmósfera de una convención e incluirá rondas de preguntas y respuestas con
los desarrolladores de Blizzard Entertainment y la posibilidad de probar los
últimos juegos de la compañía. La Worldwide Invitational de Blizzard también
mostrará la destreza de algunos de los mejores jugadores de deportes
electrónicos (e-sports) del mundo mientras compiten en los torneos
invitacionales de StarCraft, Warcraft III y Arenas de World of Warcraft.

Estas son alguans de las diferentes actividades que se llevarán a cabo durante la celebración del evento:

  • Mesas redondas con desarrolladores de Blizzard
    Entertainment

  • Firmas de autógrafos por parte de diseñadores y
    desarrolladores

  • Torneos eSport profesionales y torneos amateur para los
    visitantes

  • Pruebas de los juegos World of Warcraft: Wrath of the
    Lich King y StarCraft II

  • Productos relacionados con los mundos de los juegos de
    Blizzard Entertainment

  • Subasta silenciosa

  • Actuaciones musicales

  • Y más...

  • Enlace: Worldwide Invitational 2008

    StarCraft II Q&A en Battle.net, parte 29

    Publicado por ΑτοΜ el lunes, febrero 11, 2008 0 comentarios

    Lo más interesante de esta entrega es la información Terran: nueva mecánica del bunker rush, recuperación de recursos por desmonte de edificios, construcciones de los Nómadas...

    StarCraft II P&R Parte 29

    ¡Con la llegada del fin de semana, queremos presentaros la nueva edición de nuestro PyR de StarCraft II! Esta semana Karune se ha enfrentado a una escaramuza rápida con bunker, y hemos recibido nuevas preguntas desde nuestros fan sites. ¡Que lo disfrutéis!

    Blog de Experiencia de juego: Esta semana Karune descubrió con gran dolor uno de los últimos cambios en nuestra versión más reciente de StarCraft II, que además, los programadores, muy convenientemente, olvidaron contarle. Como Protoss, hizo su proceso habitual de construir dos accesos, explorando para encontrar un solitario VCE construyendo un bunker a las afueras de su base. Mentalmente, pensó Vale, una escaramuza rápida con bunker, ¡no hay problema! Construye 2 fanáticos y arrasa con el bunker.
    Como era un mapa pequeño de 2 jugadores, su oponente fue capaz de llevar un marine y un medico con la rapidez suficiente, especialmente con el VCE reparando el búnker a una velocidad muy alta. Según reparaba, Karune persiguió al VCE alrededor y atacó el búnker con sus fanáticos. Para su decepción, el médico dentro del búnker estaba curando al VCE en el exterior. Pronto, otro VCE apareció para reparar el búnker, así como un persecutor, frenando a los fanáticos de Karune antes de que pudieran llegar al búnker. En este momento, ya había perdido sus dos fanáticos iniciales, pero había construido cuatro más. Al mismo tiempo, el rival de Karune tenía un persecutor, un médico, y un marine, con 2 VCE protegiendo el búnker. Estos VCEs eran imposibles de matar dado que estaban corriendo alrededor del búnker, al mismo tiempo que eran curados, mientras sus fanáticos eran frenados y atacados por el bunker. Cuando atacaron, los VCE repararon el bunker. No hace falta decir, que la escaramuza rápida con bunker ya no es tan estándar como antes. Con la habilidad de recuperación de los Terran, siendo capaz de desmontar edificios con el 100% del coste recuperado, se añade un efecto devastador al ataque con búnker en StarCraft II. Y por si fuera poco, añadir un fantasma al búnker permite disparar desde el mismo, así como un rango gigantesco, convirtiéndolo en una estructura importante antes de que avances en tu tecnología hacia los Tanques de Asedio. Pensamiento de Karune: Gracias por habérmelo contado chicos :P.

    1. ¿Los Terrans tienen actualmente una unidad anti-aérea dedicada exclusivamente a ello, cubriendo el papel del Espectro y el Goliat? (sc2pod.com)
    No, el Vikingo Terran es actualmente la unidad primaria anti-aérea que se construye desde la fábrica. El Vikingo puede disparar a tierra y aire cuando está en modo terrestre, y es capaz de transformarse en un luchador aéreo, para mejor movilidad e incursiones menos costosas.

    2. ¿Las torretas automáticas construidas los Nómadas atacan aleatoriamente como los búnkeres en el StarCraft original, o el jugador puede elegir el objetivo, de forma similar a la torreta de misiles? (broodwar.de)
    Las Torretas automáticas pueden ser controladas por el jugador como si fuesen una unidad estacionaria. Puedes agruparlas y focalizar su fuego. Cuando no han recibido una orden, atacarán al enemigo más cercano en su rango.
    La segunda opción de construcción del Nómada, es el robot mina, y no será controlada por el jugador de forma tan sencilla. El robot mina es una estructura de defensa estacionaria, que coloca cuatro minas alrededor, e inmediatamente oculta tanto las minas como la estructura. De forma similar a las minas araña de StarCraft original, estas minas sembrarán el caos en un ejército atacante sin la habilidad de ver unidades ocultas. Las minas causan un daño base de 50 más un daño adicional de 50 a unidades acorazadas. Además de eso, el robot mina reemplaza las minas después de que detonen, revelando temporalmente la estructura. De forma similar a la Torreta Automática, ambas estructuras requerirán energía para ser construidas por el Nómada, y tendrán un tiempo mínimo de instalación.
    3. Con el Reaver retirado, y su papel de asedio trasladado al rayo de tránsito, ¿qué asumirá su papel de desgaste de zona? (TheWarCenter.net)
    El Coloso Protoss ahora tiene un ataque, un rayo que hace daño linear repartido entre las unidades afectadas, que afecta a los enemigos en una zona horizontal de efecto, desde donde el Coloso está ubicado. Como todos los ataques de área, el rayo del Coloso es excelente para aniquilar grupos cercanos de MyMs (Marines y médicos) y masas de fanáticos.

    4. Con la presencia de agua en algunos de vuestros mapas, esto permitirá a los modificadores probar nuevas ideas de juego que utilicen el agua? (StarCraftZone.com)
    Eso debería ser posible, pero mucha de esa experimentación tendrá que ser hecha por los propios modificadores. Estamos seguros de que la comunidad sacará modificaciones increíbles.

    5. ¿Cuál es el estado de la IA de SCII? (sclegacy.com)
    La IA de StarCraft II (Inteligencia Artificial) es definitivamente superior a la de Brood War en muchos aspectos, pero más notablemente, la IA hace mucha más exploración, y toma decisiones según lo que va encontrando en dichas misiones de exploración. Las misiones de exploración sin éxito, de forma similar a lo que experimentaría un jugador, tienden a llevar hacia una construcción de un ejército más estándar o continuar con otras exploraciones.
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    Xordiah
    RTS Community Representative EU


    Enlace: StarCraft II Q&A - Batch 29, StarCraft II P&R Parte 29, StarCraft II P&R

    WarCraft III patch 1.21 y 1.21b

    Publicado por ΑτοΜ el jueves, febrero 07, 2008 0 comentarios

    Blizzard ha publicado dos nuevos parches para Warcraft III, el primero es la versión 1.21 que corrige algunos errores del juego y añade dos nuevos mapas.

    Warcraft III v1.21 Patch Notes

    FEATURES

    - The game now runs natively on both PowerPC-based and Intel-based Macs.
    - Player can now view frames per second using the "/fps" chat command.
    FIXES

    - Fixed a timing problem with the game on PCs with dual-core CPUs.
    - Fixed a crash that could occur with the Frost Breath ability.
    - Fixed a crash that could happen in multiplayer games.
    - Fixed an exploit that could happen in multiplayer games.
    Important Note on Patching for Mac Players: The file layout inside the game folder is changed significantly by Patch 1.21. As a result, in order to be able to install the Frozen Throne expansion from CD, you must install Reign of Chaos first, then install Frozen Throne from CD, and then patch to version 1.21, in that order. If you patch to v1.21 and then attempt to install Frozen Throne after that, it will not install correctly.
    MAPS
    New Maps:

    - (2)SecretValley
    - (6)BomberCommand

    Map Changes:

    - (4)LostTemple (RoC)
    - The 4 Forest Troll Berserkers by the natural expansions now drop Level 2 Permanent instead of Level 2 Charged items.
    - (4)TurtleRock
    - The 4 Ogre Warriors along the outer pathways now drop Level 2 Permanent instead of Level 2 Charged items.
    - (6)GnollWood
    - The 4 Gnoll Brutes by the central Item Shops now drop Level 2 Permanent instead of Level 2 Charged items.

    El segundo es la versión 1.21b y permite jugar sin necesidad de tener el CD en el lector.
    Patch 1.21b (No CD Patch)is completed and should be available online today. Patch 1.21b will not break any of 1.21's replays.

    This patch will allow owners of Warcraft III/TFT who have their game installed, to play the game without having their Warcraft III/TFT CD in their CD ROM drives.

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    Patch 1.21b
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    FEATURES

    - The game no longer requires the CD to play.

    Enlace: Reign of Chaos Patch: 1.21b Full patch, Frozen Throne Patch: 1.21b Full Patch

    StarCraft II Q&A en Battle.net, parte 28

    Publicado por ΑτοΜ el lunes, febrero 04, 2008 0 comentarios

    Ya tenemos nuevo Q&A, en esta ocasión vuelve a estar dedicado a despejar dudas sobre algunas unidades y sus habilidades. En esta entrega se habla sobre el Stalker (Acechador), Thor, Phoenix(Fénix), Nullifier(Anulador) y la última unidad que nos han dado a conocer y que todavía no hemos visto, el Marauder Terran, ahora conocido como Persecutor.
    También amplian un poco la información sobre el formato del nuevo BlizzCast, del que ya confirmaron hace unos días que estaba completamente grabado.

    StarCraft II P&R Parte 28

    Conversación con los desarrolladores: Ha sido una semana ajetreada, en la que hemos tenido la oportunidad de hablar con varios desarrolladores y estamos contentos por poder deciros que hemos terminado de grabar nuestra segunda entrega de BlizzCast. ¡También hemos añadido un pequeño P&R al espectáculo, para recibir respuestas directamente de los desarrolladores!

    Avance: Siguiendo la última partida que Karune había jugado en la Parte 27, mencionó que el persecutor Terran fue un factor enorme en su derrota. Esta nueva unidad Terran es visualmente similar al Murciélago de fuego, pero en su lugar, lleva Granadas de Conmoción dobles (y también puede ser equipado con estimulantes), lo que ralentiza la velocidad de movimiento de unidades biológicas y también infringe daño adicional a las unidades acorazadas. Estas unidades son excelentes en el apoyo de cualquier grupo de Marines y Médicos, gracias a su capacidad de ralentización del Fanático, así como unidades Zerg rápidas. Jugando como Terran, hay una sensación de alivio, cuando se ve como un ejército que está llegando se ve ralentizado considerablemente, para ser destruidos por los Marines equipados con estimulantes. Adicionalmente, dado que los persecutores pueden ser creados en los barracones con un laboratorio de tecnología, son formidables unidades de apoyo en las fases tempranas, capaces de enfrentarse a unidades de un ejército más débil en esa misma fase de juego.

    1. He visto que la Traslación del acechador parecía estar en tiempo de reutilización (como muchas habilidades en World of Warcraft). Esto parece apropiado para algunas habilidades, pero, ¿es algo que esté restringido al acechador u otras unidades tendrán habilidades en tiempo de reutilización en lugar de energía? (Battle.net Malorn)
    Actualmente, la habilidad de Traslación del acechador Protoss está en un tiempo de reutilización de 15 segundos y es una de las pocas habilidades que no requiere energía. Uno de los motives por el que se hizo esto fue para garantizar que los jugadores no sufrirían el problema de ver como únicamente parte de su ejército de acechadores se trasladaba mientras la otra mitad se quedaba en el sitio. Los Fénix Protoss también tienen una habilidad de Sobrecarga, que está basada en un tiempo de reutilización en lugar de energía. Si el Acechador como el Fénix usarán energía o no, será determinado por medio de muchas más pruebas de equilibrio.

    2. El Thor ahora es una unidad antiaérea, pero ¿seguirá teniendo ataques tierra-tierra? (www.Sc2-esp.com)
    En la versión actual, el papel del Thor ha sido cambiado exclusivamente para golpear unidades terrestres, poniendo al Vikingo de nuevo en un papel primario como luchador aéreo. Ahora además, el Vikingo Terran se construye en la Fábrica en lugar del Puerto Estelar.

    3. En el SC original, habilidades como Irradiar o Tormenta Psiónica afectaban a las unidades camufladas y las mataba incluso si no las podías ver. ¿La habilidad de Sobrecarga del Fénix podrá matar a unidades camufladas igualmente? (Battle.net DrakeClawFang)
    Sí, la habilidad Sobrecarga del Fénix afecta a unidades camufladas, como los Átropos Terran. Los desarrolladores están a favor de este tipo de contraataques ligeros.

    4. ¿La energía se regenera a la misma velocidad que en SC? Dado que el juego es más rápido, ¿se ha acelerado también la regeneración? (Battle.net nerdpride)
    La Energía se regenera a la misma velocidad que en StarCraft original. En la velocidad de juego más rápida, tanto StarCraft II como el original deberían ser lo mismo respecto a velocidad.

    5. Ahora que la habilidad Campo de Fuerza ha sido movida al anulador, ¿qué otras habilidades tiene el Templario? ¿Todavía tiene Alucinación? (Battle.net Blazur)
    La habilidad Alucinación se ha eliminado del Alto Templario. En su lugar, tendrá una habilidad anti-gravedad junto a su clásica habilidad Tormenta psiónica. Esta habilidad permitirá a un Alto templario alzar edificios y unidades en el aire, incapacitando su movimiento y ataque, al tiempo que los convierte en objetivos aéreos. Esta habilidad puede ser lanzada sobre depósitos de suministros que bloquean puntos de embotellamiento, así como en Thors que se dirigen al ataque, o incluso Pilones que alimentan a una base. Esta es la primera habilidad con la que los desarrolladores están cómodos, dando a los jugadores una auténtica decisión que realizar, usar la tormenta psiónica o la habilidad anti-gravedad. Esta habilidad todavía está siendo equilibrada, pero en términos de duración, unidades y edificios que se mantendrán en el aire, coste de energía y si será un hechizo canalizado (lo que quiere decir que el Alto Templario será incapaz de moverse o lanzar otras habilidades mientras usa la de anti-gravedad).

    6. ¿Habrá un icono en el lado izquierdo de la pantalla para alertar al jugador de trabajadores inactivos? (Battle.net- Elminster)
    Sí, la capacidad de seleccionar trabajadores inactivos está incluida en la Interfaz de Usuario.
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    Xordiah
    RTS Community Representative EU
    Enlace: StarCraft II P&R Parte 28, StarCraft II Q&A - Batch 28, StarCraft II P&R

    Cavez y Karune responden en el foro de SC2

    Publicado por ΑτοΜ el sábado, febrero 02, 2008 0 comentarios

    Antes de empezar el fin de semana Dustin Browder, alias Cavez (diseñador jefe de SC2) y Kevin Yu, alias Karune (gerente de la comunidad RTS de Blizzard) han contestado algunas preguntas para aclarar dudas sobre el foro, edificios y unidades de SC2.

    En esta primera intervención Cavez nos recuerda que, aunque los desarrolladores no tienen muchas oportunidades para intervenir en los foros, los visitan a menudo para recoger las impresiones, ideas y sugerencias sobre el juego.

    I don't know what this forum is "officially" for but I know
    what I use it for. I come in to this forum to see what you guys think about
    the game, to listen to you guys talk about the original StarCraft and to
    read some ideas/suggestions. I know a lot of other developers on the team do
    the same thing.

    I have on occasion taken an idea from this forum and
    brought it with me to the next design meeting. Sometimes
    I have to modify the idea to fit it into our current
    needs. Often these ideas get shot down, but then a lot
    of ideas get shot down. I have taken concerns from this and
    other forums directly to people on the team to see how we
    can address them. Sometimes we decide that the concerns
    aren't valid. Sometimes we decide that they are and we make
    a fix.

    As developers we don't get a chance to post
    a lot, so it may not seem
    like we are here with you, but we are.

    I have learned a lot from the
    StarCraft community, both here and in other
    forums as well as through
    face-to-face with fans from around the world.
    StarCraft has a great community,
    filled with passion, knowledge and
    enthusiasm.

    StarCraft II is lucky to
    have you guys watching over it.
    [ post edited by Cavez ]



    --------------------------------------------------------------------------------
    Dustin Browder
    Lead Designer - Starcraft II Blizzard Entertainment

    En otra intervención detalla el funcionamiento actual del Acceso/Entrada Protoss para el teletransporte de unidades.

    - You build Gateways.
    - You purchase the Warp-In upgrade
    on the Cybernetics Core.
    - You select your Gateways and transform them into
    Warpgates. This is extremely fast.
    - You may select your Warpgates and
    transform them back into Gateways (also fast) any time you want. You would
    mostly do this if you wanted to reduce your Macro and rely on queues. Skilled
    players never go back to Gateways once they have Warpgates.

    Now that you
    have Warp Gates:
    - Select a Warpgate.
    - Select a unit to build.
    -
    Target anywhere within a power radius.
    - Unit begins to warp-in where you
    selected.
    - Warp-In is very fast.
    - Unit is vulnerable during the
    warp-in process and can be killed before the warp-in is complete.
    - Warpgate
    must now "cooldown" with a time equal to the build time of the unit created
    before it can warp-in again.

    That's how it works right now. In games it
    is extremely effective with Immortals and Dark Templars though I have seen it
    used with everything at one time or another.
    --------------------------------------------------------------------------------
    Dustin Browder
    Lead Designer - Starcraft II Blizzard Entertainment

    También responde sobre el estado de la Nave Nodriza, actualmente se sigue trabajando en ella y todavía le queda bastante, solamente está permitida una y tienen pensado reducir el poder de sus habilidades.

    We are still working on the Mothership, trying to make it as
    cool as possible. It currently is not a super-unit by our defenition (its health
    and damage are balanced for cost) though you are allowed only a single
    Mothership.

    Its powers are pretty epic and are currently way too
    powerful. Nerfs are in-coming but we are focused on the Zerg so we havent put a
    ton of work into her for several weeks. When there is something worth updating
    on this unit, we will update.

    Overall the unit has some promise, but she
    has a long way to go to be worthy of StarCraft 2.
    --------------------------------------------------------------------------------
    Dustin Browder
    Lead Designer - Starcraft II Blizzard Entertainment

    Sobre la estrategia y experiencia de juego dice que no permitirán ninguna unidad que la estropee y que siguen trabajando para terminar de eliminar las relaciones piedra-papel-tijera entre unidades.

    We totally agree that terrain and position is key for
    StarCraft 2. We actually have a good amount of it now with our current units as
    well as our new terrain mechanics. If we find that the
    Reaper/Viking/Colossus/whatever are ruining our game play experience and have
    destroyed strategy then they get the boot. That hasn't been our experience so
    far with these units, but we aren't in beta yet so our pool of feedback is
    limited.

    The rock-paper-scissors relationships are slowly being ground
    out. Some of them were never that real anyway. Since it is more exciting to show
    those relationships in a demo, we sometimes pushed them over-the-top just to
    show off units. As time goes by we have fewer and fewer rock-paper
    relationships. We will keep working on this issue.

    We do have some big
    units, but then Ultralisks and Battlecruisers were big units in the original
    StarCraft. Thors are no worse than Battlecruisers in the current build and we
    will see what happens to the Mothership. She is not currently very dangerous for
    cost with her weapons or health (though her spells still need some tuning).

    I hope that helps answer some of your questions.
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    Dustin Browder
    Lead Designer - Starcraft II Blizzard Entertainment

    Por su parte, Karune explica que los Inmortales y los Segadores no pueden atacar a las unidades aéreas y que tipo de unidades puede contrarrestar y contrarrestan al Inmortal.

    Neither the Immortals nor the Reapers can attack air units.
    Immortals are currently awesome counters to any high damage unit, and are able
    to be countered well by any type of rapid attacking unit, such as Zerglings or
    M&Ms with Stim. The Immortals' bonus damage against armored add to their
    ferocity against many Terran units going into Tier 2 and beyond. Nonetheless,
    bringing in Terran Banshees will ruin any players' day who masses Immortals.

    Por último, Karune comenta que ya está terminado de grabar el segundo episodio del BlizzCast y que casi dobla en contenido al primer episodio.

    We have actually just finished recording episode two, having
    a total of 4 different Devs talking with us. The show will have almost double
    the content of the first episode- should be fun :)
    Enlace: My obsessive view on things here, How will Warping work?, Karune, current mothership status?, The Un-RTSness of SC 2, Can Immortals attack air?, Blizzcast Question