Otra nueva entrega del Q&A, en esta ocasión las respuestas más interesantes son las que explican el efecto de los hechizos sobre la regeneración de vida en la cucaracha y los nuevos detalles sobre la movilidad de la colonia de esporas y hundida.StarCraft II P&R Parte 38
Enlace: StarCraft II P&R Parte 38, StarCraft II Q&A - Batch 38
Estos han sido tiempos emocionantes para Blizzard y todos los fans de sus juegos. Hace unos días, anunciamos nuestro BlizzCon 2008, ¡que será incluso más grande (http://www.blizzard.es/press/080512.shtml) y tendrá lugar en Anaheim, California, este octubre! Además, las preparaciones para el Worldwide Invitational en París nos están manteniendo ocupados. Todos los asistentes tendrán la posibilidad de jugar a StarCraft II en una gran zona de demostración y ver por sí mismos todo aquello de lo que hemos estado hablando en los últimos meses. Échale un vistazo a la página oficial de Worldwide Invitational para ponerte al día sobre todas las novedades de este gran evento: http://eu.blizzard.com/wwi08/
Pero ahora, nuestro equipo de desarrollo se ha preocupado por responder las preguntas que teníais. ¡Disfrutad del P&R de esta semana!
1. Si la cucaracha es golpeada por algún hechizo como plaga o tormenta psi, algo que reduzca sus puntos de vida, ¿se verá negado el efecto por su regeneración de PV, o resultará en una regeneración de puntos de vida por segundo menor mientras dure el hechizo? (sclegacy.com)
Para aclararlo, la cucaracha se regenera a un ritmo definido, y la tormenta psi infringe una cantidad de daño definido en el área de efecto. Pon a esa cucaracha bajo una tormenta psi en su duración complete, en la versión actual, y la cucaracha tendrá aproximadamente el 50% de su salud original una vez que la tormenta haya finalizada. Con una nueva mejora en la colmena que permite a la cucaracha regenerar vida a un ritmo acelerado, emergerá de una tormenta psi de duración completa con aproximadamente el 80% de su salud original.
2.¿Los héroes de StarCraft 2 tendrán modelos nuevos, o SCII seguirá los pasos de SC:BW, dejando a los héroes como unidades normales con atributos mejorados? (starcraft.org)
Los héroes de StarCraft II tendrán modelos exclusivos en el juego, que serán diferentes de las unidades estándar.
3. ¿El sistema de rangos/experiencia que tenían las unidades Terran estará disponible en el Editor de mapas de StarCraft 2 de forma opcional? (starcraft.org)
Intentaremos incluir esta característica.
4.¿Será posible cambiar (cancelar, etc.) la alianza durante el juego multijugador? (starcraftcz.com)
Sí, los jugadores serán capaces de tener todas las opciones de diplomacia de StarCraft original, y probablemente algunas adicionales respecto al control de unidades y gasto de recursos aliados.
5. ¿StarCraft 2 incluirá nuevos patrones de mapa (tiles), y se eliminará alguno de StarCraft? Reiko.Cry (wgtour.com)
Muchos de los patrones originales como Mar Sara, Char, Shakuras, y Plataforma Espacial estarán de vuelta en StarCraft II, así como otros adicionales, incluyendo uno nuevo de ciudad arrasada.
6. ¿En qué criatura se inspiró el zergling para evolucionar a pesteling? (starcraft2.com.au)
La idea del pesteling no vino de una criatura concreta. De hecho, comenzó con la necesidad de algo que rellenase el papel de una unidad terrestre, con áreas de efecto, y suicida. Para darle más versatilidad al zergling, se hizo que el pesteling evolucionase del zergling en el tier 1 de las versiones actuales. Para una unidad suicida, el equipo artístico recogió esa idea e hizo una criatura con bolsas enormes de líquidos volátiles, que podéis ver en los pestelings de las capturas de pantalla de StarCraft II.
7. ¿Podéis darnos más detalles sobre las minas del segador? ¿Cuánto daño infringen? ¿Son efectivas tanto contra edificios como unidades? ¿Son detectables sin detección de sigilo? ¿Cuál es el tiempo de reutilización? - Solesteeler (teamliquid.net)
Las minas de los segadores infringen actualmente 30 puntos de daño más 30 adicionales a unidades acorazadas (incluyendo construcciones). Estas minas no están ocultas, tienen un tiempo de reutilización de 30 segundos entre usos y son definitivamente lo suficientemente pequeñas para hacer que sea muy difícil centrar todo el fuego en ellas. En la versión actual, es necesaria una mejora para permitir al segador usar las minas.
8. Las colonias de esporas y hundida son capaces de moverse más allá del límite de biomateria? Elsoron (battle.net)
Sí, pueden moverse y plantarse a sí mismas fuera del límite de biomateria. Tened en cuenta que todas las construcciones Zerg fuera de estos límites, degenerarán lentamente y eventualmente morirían. La biomateria que se interne en una base enemiga también dañara a las construcciones enemigas a un ritmo lento, permitiendo nuestros tipos de estrategias por medio del avance de la misma en StarCraft II.
9. ¿El editor de mapas soportará letras de alfabetos distintos al inglés (ó, ű, ő, ú, á, é, etc.)? (starcraft2.hu)
Sí, estos caracteres estarán soportados.
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Xordiah
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Ya se ha publicado el nuevo Q&A, en esta entrega, entre otras cosas, explican un poco más el funcionamiento de las minas del nómada y el segador, la habilidad anti-gravedad del anulador Protoss y la de ralentización del maleante Terran.StarCraft II P&R Parte 37
Enlace: StarCraft II P&R Parte 37, StarCraft II Q&A Batch 37
¡Bienvenidos a una nueva edición de nuestro P&R de StarCraft II! Las últimas semanas han sido emocionantes, con las preparaciones para el Worldwide Invitational de este verano. Hemos lanzado los registros para el torneo de Comunidad de StarCraft II que estará abierto para todos los asistentes al evento. Además, también nos hemos alegrado al ver las geniales imágenes que nos llegaban para el concurso "I -3 SC". Nos lo hemos pasado genial decidiendo los vencedores, que serán anunciados y colocados en el mosaico en los próximos días. Todavía podéis enviar vuestras imágenes para el mosaico de "I -3 SC", pero oficialmente el concurso ya se ha dado por concluido. Ahora, ¡disfrutad de nuestro P&R de esta semana!
Charla con los desarrolladores: Uno de los últimos cambios que los desarrolladores están probando es para el nómada, reemplazado la anterior mina estática, con minas araña. Las minas araña se comportan igual que las de StarCraft original. Ahora también infringen 50 puntos de daño más 50 puntos de daño adicional contra unidades acorazadas. En vez de tener 3 minas araña, el nómada será capaz de plantar dichas minas con un coste de 15 puntos de energía. Estas minas serán tremendamente eficaces contra masificaciones de unidades de tier 1, como una armada de zerglings y fanáticos.
1. ¿El Fantasma puede atacar a unidades (basadas en energía) que estén usando habilidades en la niebla de guerra, utilizando su habilidad sensorial pasiva? (Battle.net) crazy_dave
Aunque el fantasma no puede atacar a taumaturgos (unidades con energía) en la niebla de guerra, su rango actual para detectarlos será 30. Dando tiempo suficiente para prepararse ante las posibles amenazas.
2. ¿Podríais decirnos más detalles acerca de la mecánica de las minas del segador? ¿Son visibles para el enemigo? ¿Pueden ser desactivadas, o simplemente se deberían destruir? ¿Hacen daño a unidades amistosas y entre ellas? Si ése es el caso, ¿la explosión de una mina provoca la detonación de las minas cercana, o simplemente mueren, sin hacer daño? (Battle.net) Elsoron
Sí, las minas de los segadores serán visibles, aunque dependiendo de la colocación, pueden ser cubiertas por unidades enemigas pasando sobre ellas. Las minas tienen muy pocos puntos de vida, y se pueden destruir con facilidad. Además, es importante tener en cuenta que son muy, muy pequeñas, haciendo más complicado el microgestionar esos ataques cuando hay varias minas.
Hacen daño a unidades y edificios amistosos y enemigos, así que asegurarse de que no haces saltar por los aires a tus segadores será importante ;). Las minas no detonarán otras minas, y actualmente infringen 30 puntos de daño más 30 adicionales a unidades acorazadas (edificios incluidos). Además, la mina ahora es una habilidad actualizable del segador.
3. En StarCraft II hay obstáculos destructibles como rocas. Además de destruirlas, el anulador protoss puede elevarlas con su hechizo Anti-Gravedad. ¿Las otras razas tienen opciones similares para eliminar o pasar sobre rocas usando hechizos? (broodwar.de)
En realidad, la habilidad para alzar objetos destructibles ha sido calificada como error y ya se ha corregido en las versiones más recientes. Los anuladores han demostrado ser muy fuertes al ser usados en grupos, al ser capaces de alzar tanques de asedio y ultralisco, alejándolos del combate de forma efectiva hasta que el resto de refuerzos estén muertos.
4. ¿Los pestelings anti-gravitados mantienen sus habilidades suicidas y actúan como Azote? (sc2blog.com)
Sí, cuando los pestelings mueren mientras están siendo elevados por anti-gravedad, su explosión golpeará a las unidades aéreas en su radio de efecto. Esto sin duda podrá abrir nuevas estrategias únicas e inesperadas en partidas en equipo.
5. Blizzard ha hecho 2 juegos orientados a e-sport después de StarCraft: Warcraft 3 y World of Warcraft. ¿Cuáles son las lecciones más importantes que habéis aprendido de estos 2 juegos y como las aplicaréis en StarCraft II? - VIB (teamliquid.net)
Uno de los objetivos principales de StarCraft II es que el juego siga siendo visualmente muy intuitivo y legible. Como Dustin comentó en nuestra reciente conversación, visualmente "cuando una unidad se teletransporta, se teletransporta. Cuando dispara, parece que está disparando. Debería ser fácil seguir la pantalla y los jugadores deberían ser capaces de entender rápido lo que está sucediendo en las batallas." Además, los juegos de Blizzard, han seguido la premisa de "fácil de aprender y difícil de dominar". StarCraft II seguirá está filosofía.
6. ¿Cómo funciona la habilidad de ralentización del maleante contra la habilidad de carga del fanático? Según el conocimiento actual, el disparo de una Granada de conmoción de un maleante, fuerza que su objetivo se detenga durante un corto periodo de tiempo; después, la unidad seleccionada, puede continuar. Por lo que, ¿esta habilidad detiene la carga de un fanático? (starcraft2.4players.de)
Cuando la granada de conmoción del maleante, golpea a un enemigo, reducirá su velocidad en un porcentaje definido de forma inmediata. El tiempo de reutilización de la Granada de conmoción está sujeto al equilibrio del juego. Sin embargo, un fanático ralentizado en plena carga por una Granada de conmoción, es todavía muy rápido. Antes de que el jugador protoss mejore a sus fanáticos con carga, un maleante puede guardar la distancia con un fanático con poca microgestión.
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Xordiah
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Esta edición cuenta con la sección ScreenCraft, que incluye una captura del nuevo Pesteling (Baneling), unidad que ha aumentado de tamaño para facilitar la posibilidad de concentrar el ataque sobre ella al aproximarse.
En el apartado de P&R comentan, entre otras cosas, que la nave nodriza y el inmortal serán las únicas unidades que sobrevivirán a un ataque nuclear, la bomba infringirá 800 puntos de daño a todas las unidades mientras que un inmortal mejorado solamente recibirá 10.
StarCraft II P&R Parte 36Enlace: StarCraft II P&R Parte 36, StarCraft II Q&A Batch 36: ScreenCraft
¡Para ilustrar la discusión de este mes, nos gustaría daros una mejor visión del estado de los pestelings en estos momentos!
ScreenCraft: Esta edición de capturas de pantalla sirve para mostrar el notable aumento de tamaño del pesteling desde el anuncio original del tráiler de experiencia de juego de los Protoss. El aumento de tamaño permite la posibilidad de centrar el fuego en los pestelings que llegan gracias a la microgestión adicional.
Animaos a charlar sobre la evolución del pesteling en nuestro Tema de discusión mensual en:
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-spanish&t=10441
Invasión pesteling
http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=80
Un ejército de pestelings invade una base en desarrollo de un rival zerg.
1. ¿Los inmortales protoss mueren cuando explota una bomba nuclear cerca de ellos (viendo que el escudo reforzados bloquea todos los ataques de perfil alto, y que definitivamente, la bomba es una taque de perfil alto)? (Battle.net) Eragon320
En términos de unidades, las únicas que podrán sobrevivir a una bomba nuclear, serán la Nave Nodriza protoss y los Inmortales actualizados con escudo reforzados. Un Inmortal mejorado recibirá 10 puntos de daño de la bomba nuclear. A todas las unidades restantes, la bomba les infringirá 800 puntos de daño, haciéndola así mucho más potente que la bomba del StarCraft original.
2. ¿La habilidad de regeneración de la cucaracha es muy poderosa? ¿Cuánto tiempo es necesario para regenerarse de 1 pv a vida completa? (sc2pod.com)
La cucaracha regenera actualmente 15 puntos de vida por segundo, permitiéndola recuperarse hasta completar su vida en 6 segundos. Para contrarrestarlas, un jugador debe o microgestionar la batalla, o asegurarse de que se está centrando el fuego en una cada vez, o bien tendrán que traer unidades de daño alto, tales como arcontes o tanques de asedio.
3.¿Los supervisores son más poderosos que los superamos? (Battle.net) Mestroyer
Cuando un superamo evoluciona a supervisor, gana una bonificación de velocidad, detección pasiva, la capacidad de generar biomateria bajo sí mismo, y la capacidad de corromper' recursos para dificultar el acceso al oponente.-Además, cuando los supervisores se quedan en un mismo sitio, a lo largo del tiempo, su rango visual aumenta (pero no su rango de detección).
4. ¿Vale la pena construir el reactor terran añadido? Dado que el beneficio de doblar tu cola de producción no es demasiado útil, y generalmente es una mala idea tener la cola llena (gamereplays.org)
¡Sí! El reactor Terran no sólo dobla la capacidad de tu cola de producción. Por 50 unidades de mineral y gas del mismo, ese barracón, fábrica o puerto estelar, tendrá la habilidad de crear dos unidades simultáneamente (asumiendo que la unidad no necesite un laboratorio tecnológico añadido). La mayor parte del tiempo, construir el reactor valdrá la pena, más que construir un barracón, fábrica o puerto estelar secundario. No sólo podrás crear desde un único edificio la producción de dos edificios, sino que además podrás salvarlo y recuperar el 100% del coste. La posibilidad de salvarlo permite hacer cambios rápidos a laboratorios de tecnología o evacuaciones.
5. ¿Habrá diferentes texturas de edificios que guarden parecido con el terreno actual? (en Warcraft 2 los edificios tenían nieve en los mapas invernales) (starcraft2.hu)
Es algo que al equipo artístico le gustaría hacer, pero dependerá del tiempo disponible. Todavía queda mucho arte por realizar, como su tarea actual, que es darle los toques finales al maleante Terran, así como a otras unidades. En el maleante, los jugadores podrán ver muchas animaciones intrínsecas tanto como para las armas, así como para los trajes de poder.
6. ¿La habilidad Alucinación del Alto Templario ha sufrido cambios debido a la introducción de nuevas unidades más duras, como el Thor o el Coloso? (battle.net) Elsoron
La habilidad Alucinación no ha sufrido cambios debido a estas nuevas unidades, pero ha recibido mejoras significativas desde el StarCraft original. Lo primero de todo, es que las unidades alucinadas todavía tendrán los mismos puntos de vida que la original, pero recibirán el doble de daño. Además, la duración de la unidad estará en torno a los 2-3 minutos, lo cual será significativamente más largo que la de StarCraft. Además de todo esto, hacer alucinar a una unidad, cuesta únicamente 40 puntos de energía, que es mucho más barato que el coste de 100 de energía de StarCraft original.
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Xordiah
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Karune empieza la última entrega del Q&A animando a todos los seguidores de StarCraft para que participen en el concurso "I <3 SC", una oportunidad única para pasar a formar parte de la historia de SC participando en este foto mural.
Entre las novedades desveladas en esta nueva entrega destaca la que aparece en la sección de conversación con los desarrolladores, en la que anuncian el regreso de los hundidos y colonias de esporas Zerg incluyendo una nueva habilidad que les permite desplazarse para cambiar de posición, habilidad que tenían hasta ahora los cañones de fase protoss y que han perdido.
En la sección Blog sobre experiencia de juego describen algunas de las estrategias Terran y nos cuentan cuales son las preferidas entre el personal de Blizzard.
Para terminar el Q&A responden a ocho preguntas seleccionadas entre las que han recibido desde la comunidad de StarCraft. StarCraft II P&R Parte 35
Enlace: StarCraft II P&R Parte 35, StarCraft II Q&A - Batch 35
Conversación con los desarrolladores : El equipo de desarrollo ha estado trabajando duro para encontrar la mejor mecánica defensiva para los Zerg. En la última versión se ha traído de vuelta a los hundidos y colonias de esporas, con una pequeña sorpresa. Ahora pueden desarraigarse y arrastrarse a posiciones más ventajosas. Incidentalmente, los cañones de fase protoss ya no tienen la habilidad de cambiar de posición.
Dar a los Zerg estructuras móviles defensivas parece más correcto ya que esta habilidad abre muchas estrategias más agresivas tanto en enfrentamientos entre Zergs, así como en combinaciones con los Superamos generando biomateria para mover estas defensas hacia el frente. Además, definitivamente, al ver las defensas arrastrándose así, parece propio del estilo zerg. Es importante mencionar que las defensas Zerg en movimiento tienen menos puntos de vida y son más vulnerables a ataques.
Blog sobre experiencia de juego: Durante las semanas pasadas Karune ha estado practicando con la facción Terran, ya que es probablemente con la que más debilidades tiene. Después de perder tres o cuatro veces y encontrar su orden de edificación, se dio cuenta de que los Terrans tienen una ventaja enorme en StarCraft II al poder bloquear puntos de estrangulamiento hacia una base con sencillez. Actualmente, en la mayoría de mapas, un jugador Terran puede bloquear el punto de entrada de su base antes de que el enemigo explore la zona, haciendo casi imposible para el mismo el poder averiguar qué están haciendo los Terran tras ese muro. Con sólo unos pocos soldados y varios VCEs, un jugador Terran puede repeler la mayoría de ataques iniciales, especialmente también debido a que normalmente dispone de la ventaja de una visión más elevada.
Las tres opciones más populares entre el personal de Blizzard incluyen:
1) Investigar directamente hacia Átropos, que tienen un poderoso ataque individual, y puede investigarse la habilidad de ocultación. Esta unida devasta al enemigo si no está preparado con unidades anti-aéreas así como detectores.
2) Investigar directamente hacia los segadores, que pueden subir y descender por las colinas, y recibir una bonificación adicional de daño contra unidades ligeras. Esto quiere decir que los segadores pueden entrar rápidamente en la línea de recursos del enemigo y aniquilar a los trabajadores a una velocidad de vértigo, además de escapar antes de que el oponente pueda reaccionar. Funciona genial si puedes explorar/escanear para ver si su base principal está bien defendida con defensas estáticas. Además de eso, ¿os hemos dicho que pueden colocar minas que hacen un daño importante a los edificios? Sí, eso quiere decir que con unos cuantos, puedes colocar las minas suficientes para cargarte nexos/criaderos, o usarlos para destruir pilones y edificios tecnológicos de forma estratégica. Después de colocar las minas, sal del combate y deja que el tiempo de reutilización se reinicie para otra ronda de incursiones.
3) Si un jugador terran fortifica como se ha dicho anteriormente, y no hace ataques, una de las maneras que tiene el oponente para responder, es por medio de la expansión y la construcción de una economía más fuerte, al no sentirse amenazado. En este caso, un jugador terran puede construir una fuerza inmensa de soldados y maleantes detrás del muro sin que lo sepa el rival, y entonces golpear cuando bajen la guardia.
Afortunadamente, el equipo de desarrollo está prestando atención al equilibrio, ya que han introducido nuevas habilidades como la anti gravedad del anulador para levantar edificios que bloquean cuellos de botella y gusanos Nydus para superar tales defensas y tener a esos jugadores terran a raya. Los mapas probablemente tendrán cuellos de botella más grande en el futuro, para dar más posibilidades a los oponentes de conseguir una sonda o droide al principio y así poder explorar a los jugadores terran que ya estén investigando.
1. ¿Los pestelings hacen daño a las unidades amigas cercanas cuando explotan sobre un enemigo? (www.starcraft2.com.au)
No, en la forma actual, los pestelings no hacen daño a las unidades amigas que se encuentran en la zona. El daño disperso también cubre su área de efecto de forma equitativa, hacienda el mismo daño en toda la zona.
2. Cuando se detecta a un gusano Nydus, ¿es posible dispararle mientras viaja? (www.starcraftcz.com)
Sí, tener detectores en lugares estratégicos te permitirá evitar recibir gusanos Nydus inesperados que aparezcan en tu base.
3. ¿El gusano Nydus, una unidad es tierra, se mueve a través del espacio abierto? (battle.net) pop.helo
Sí, no sabemos todavía cómo vamos a hacer que se vea, pero cuando tengamos una solución visual, nos encantará mostrársela a la comunidad.
4. ¿Los edificios Zerg pueden ser infectados, y en caso de ser así, qué unidades produce? (starcraft2forum.org)
Los edificios Zerg no pueden ser infectados. Se planea que los edificios Protoss infectados produzcan una unidad protoss infectada que se comportará de manera diferente a la del soldado infectado.
5. ¿Habrá doodads como luz personalizable o shaders? (battle.net) Dagguh
Sí.
6. La primera captura de pantalla del P&R 33 mostraba lo que parecía ser la habilidad Agujero Negro de la Nave Nodriza. Sin embargo, se ha dicho que el Agujero Negro había sido eliminado. ¿Esto quiere decir que la habilidad ha vuelto en la versión actual? (Starcraft.org)
Como hemos dicho anteriormente, el estado de muchas de estas unidades siempre está cambiando. En la versión actual, la Nave Nodriza se ha convertido en una unidad orientada al soporte, con puntos de vida aumentados y velocidad reducida. La nave Nodriza permitirá que los accesos protoss que se hayan convertido en entradas puedan trasladad unidades directamente a la misma. La mecánica de deformación (que no puede colocarse en cola), también ha sido ajustada para permitir a los jugadores protoss que la usen, obtener una pequeña reducción de tiempo en la producción de unidades, en oposición a colocar unidades en cola de forma tradicional como con las Entradas. Dicho de otro modo , el tiempo de reutilización no es tan largo como el tiempo de construcción de las unidades en el acceso.
Además, la Nave Nodriza también tendrá la habilidad de transferir energía entre taumaturgos, como los Templarios. Tanto la Bomba de tiempo como la habilidad de Agujero Negro han sido eliminadas.
7. ¿Los cañones de fase se rematerializarán en el Pilón de poder de un aliado, o en el de un enemigo para el caso? (sclegacy.com)
Los cañones de fase ya no se pueden mover en la última versión
8. ¿Va a incluirse al soldado Tauren en el editor de mapas de StarCraft II? (battle.net) -scorpionbrood
Sí.
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Primer Q&A después de la reciente presentación Zerg, incluye novedades en el formato con la aparición de una nueva sección, ScreenCraft, que nos mostrará algunas capturas de pantalla con las batallas, situaciones, unidades, etc. solicitadas desde la comunidad.StarCraft II P&R Parte 33
Enlace: StarCraft II Q&A - Batch 33: ScreenCraft, StarCraft II P&R Parte 33, StarCraft II P&R
Conversación con los desarrolladores: Después del lanzamiento de los Zerg, hemos estado hablando con Dustin sobre qué tipos de cambios se están realizando a las otras facciones durante este proceso, y uno de los más interesantes que se ha añadido, está relacionado con los Fantasmas Terran. A fin de permitir a los Terran contrarrestar a los diversos taumaturgos que han sido introducidos en todos los bandos en StarCraft II, el fantasma ahora puede detectar unidades con energía en un radio de 30 metros. Esta habilidad pasiva funciona de una forma similar a la Torre Sensor, revelando la ubicación incluso dentro de la niebla de Guerra. Esta habilidad puede abrir, sin duda alguna, interesantes misiones individuales de tipo asesinato con el Fantasma.
Screencraft: Acometida Psi
http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=76
Por petición de la comunidad, los Protoss han llevado sus armas pesadas en esta acometida psi contra una base Zerg en desarrollo. Como represalia, los Zerg contraatacan con un devastador conjunto de Ultraliscos y Zerglings contra el imparable ejército de Templarios. Mientras comienza una batalla épica, el jugador Protoss cuela inteligentemente a un grupo de acechadores para arrasar también la economía Zerg.
1. ¿Qué tipo de actualización (suponiendo que vuelva) usa el Vikingo? ¿Terrestre o Aérea? (¿o quizás infantería?) (TheWarCenter.com)
El Vikingo se construye de nuevo en el Puerto Estelar, y usara armadura de nave aérea en vez de la de vehículo terrestre.
2. ¿Qué podrán hacer los Zerglings contra el nuevo Chacal? (www.starcraftcz.com)
Atacar a los chacales de forma eficiente con los Zerglings requerirá algo de microgestión, asegurando que los Zerglings se dispersan o atacan desde distintas direcciones. Los puntos de vida del Chacal también se han reducido de 125 a 75, con un ligero aumento en su velocidad. Esto les hará más vulnerable a los Zerglings si los puedes acercar lo suficiente como para rodear a los chacales.
3. Si se está produciendo una unidad en un edificio protoss cuando éste se queda sin energía, ¿sigue la producción o se pausa hasta que haya energía de nuevo? (Battle.net) Blazur
Si un edificio Protoss se queda sin energía, toda la producción, incluyendo investigaciones, se pausarán hasta que reciba energía de nuevo.
4. Con el Gusano Nydus; ¿el Superamo Zerg mantendrá su actualización de Bolsa Ventral? ¿El Ultralisco tendrá algún tipo de transporte de unidades? (starcraft.org)
Actualmente, la habilidad original del Superamo, Bolsas Ventrales, ha sido eliminada. Con la introducción del Gusano Nydus, los Zerg tendrán suficiente movilidad para mantener al enemigo alerta. En ese sentido, el Ultralisco no será capaz de transportar unidades.
5. En StarCraft II hasta qué punto se permitirá la reconfiguración del teclado: ¿limitada como en WarCraft III, o reconfiguración completa de los atajos de teclado?
- Excalibur_Z (teamliquid.net)
Estamos planeando dar soporte a los atajos de teclado en StarCraft II. La capacidad de reconfigurar el teclado está todavía por determinar. Incluso en las experimentaciones actuales, hemos descubierto que muchas veces hay incidencias con atajos de teclado en conflicto, ya que hay muy pocas teclas sin asignar para ser intercambiadas.
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Xordiah
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Blizzard ha decidido incorporar a los ya conocidos Q&A temáticos una nueva serie: Capturas de pantalla de la comunidad (Screencraft de la Comunidad). Se trata de capturas de pantalla creadas para ayudar y mejorar las discusiones planteadas actualmente.
En esta primera entrega de la serie, además de las habituales respuestas a las preguntas propuestas desde la comunidad, se presentan cuatro nuevas capturas de pantalla en las que se puede apreciar desde el nuevo tono en los colores Terran hasta las últimas unidades y habilidades anunciadas en acción.StarCraft II P&R Parte 32
Enlace: StarCraft II Q&A - Batch 32: ScreenCraft, StarCraft II P&R Parte 32, StarCraft II P&R
ScreenCraft de la Comunidad: Junto a nuestro PyR de la serie Creadores de Mapas, series de experiencia de juego y de trasfondo, vamos a incluir nuestra serie de capturas de pantalla de la comunidad (Screencraft de la Comunidad), en el que podréis ver capturas de pantalla creadas especialmente para hacer progresar las conversaciones y discusiones que tenemos actualmente en la comunidad. Para comenzar, hemos tomado cuatro capturas de pantalla que incluyen nuestras discusiones más recientes del último mes. Tomaos la libertad de comentar, dar información o hacer preguntas respecto a estas capturas. Al hacerlo, será útil que identifiquéis la captura de pantalla como Captura de Pantalla A' o Captura de Pantalla B', etc. Si tenéis capturas de pantalla adicionales que os gustaría ver, que también ayudarían a nuestras charlas de la comunidad, por favor, pedidlas aquí: http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general&t=628588
Captura de Pantalla A: Asalto con Traslación
http://www.battle.net/images/misc/08-03/A.jpg
En el Asalto con Traslación' podéis ver y sentir la nueva sensación arenosa de los Terran. Los colores de equipo están un poco apagados por la batalla y las texturas metálicas en las unidades y edificios Terran han sido de saturadas un poco. En esta captura de pantalla, podéis ver Inmortales soportando los ataques de los Tanques de asedio fortificados con sus escudos endurecidos, mientras los acechadores suben a las colinas para el asalto.
Captura de Pantalla B: Una avanzada solitaria
http://www.battle.net/images/misc/08-03/B.jpg
El ejército Terran sufre para defender su avanzada solitaria en los terrenos baldíos, aguantando una acometida de los Protoss el tiempo suficiente hasta la llegada de los Cruceros de batalla. Pese a los refuerzos, la batalla está lejos de ver un ganador, ya que los Protoss también llegan con su flota de transportes para contraatacar.
Captura de Pantalla C: El empujón final
http://www.battle.net/images/misc/08-03/C.jpg
Esta captura de pantalla muestra un gran contraataque sobre una base Protoss responsable de varios ataques en oleadas en avanzadas Terran. Los Tanques de Asedio asentados bombardean el área, mientras los chacales incendian los alrededores con la línea del área de efecto de su ataque. Además, los maleantes ralentizan a los fanáticos que se unen mientras las armas de plasma de los cruceros de batalla dan cuenta rápida de ellos.
Captura de Pantalla D: Puerta trasera anti-gravedad
http://www.battle.net/images/misc/08-03/D.jpg
Por petición de la comunidad, hemos tomado una captura de pantalla mostrando a un escuadrón de templarios oscuros infiltrándose secretamente en las líneas frontales de los Terran con la ayuda de anulador y su habilidad anti-gravedad (movida del Alto Templario). Los Terran no saben lo que les espera hasta que sea demasiado tarde.
1. ¿Los aliados podrán usar los transportes/métodos de teletransporte de los demás? ¿Marines en Superamos, Fanáticos en Gusanos Nydus, etc.? (sc2blog.com
Muchas de estas preguntas están siendo debatidas todavía por el equipo de desarrollo y las decisiones finales se determinarán según el equilibrio. De todos modos, habilidades clásicas como la sanación de los Terran, serán utilizables en los aliados sin importar su facción.
2. ¿La habilidad anti-gravedad funciona en tus propias unidades? En otras palabras, se puede usar para alzar edificios y protegerlos de un ataque temprano de los Zergling? (TheWarCenter.com)
Sí, la habilidad anti-gravedad puede ser lanzada en unidades y edificios amistosos. Además, la habilidad anti-gravedad ha sido añadida al anulador, ya que aumenta su utilidad en las primeras fases del juego. De todos modos, esto todavía está siendo probado y puede cambiar.
3. ¿Qué sucede a las unidades que están bajo un edificio flotante cuando éste cae? ¿Se puede construir un edificio bajo el que vuela? Y si ese es el caso, ¿qué le sucede al edificio que aterriza? Get.Yourgun (gosugamers.net)
Esto es, de hecho, un reto importante al que el equipo de diseño se está enfrentando actualmente con la habilidad anti-gravedad. Actualmente, los jugadores no tienen la capacidad de construir edificios debajo de objetos flotantes. Cuando el objeto aterriza, lo hará encima de cualquier unidad que esté bajo él. Por ejemplo, si un depósito de suministros se eleva por la anti-gravedad y cae sobre un Marine al terminar la duración, ciertamente, le caerá al marine encima (pero no causará daño). El Marine se puede mover entonces desde debajo del edificio en cualquier dirección que escoja el jugador. Los detalles sobre anti-gravedad están todavía en pruebas. Dado que es una habilidad nueva, muchos de los detalles no están terminados.
4. En StarCraft muchos detalles y casi-errores se descubrieron con el paso de los años. Muchos de ellos todavía se usan regularmente y han cambiado el juego (apilar mutaliscos, patrullas atacantes, saltos de mineral, mantener merodeadores, etc.) Esto era incluso más cierto para otros juegos (saltos de conejo en quake o daño a través del suelo, etc.) y se convirtió en parte de la identidad del juego que la gente supiera sobre estas cosas, las aprendiera, y las dominase. Se convirtieron en aspectos importantes del juego.
¿Algunos de estos errores' volverán a aparecer en StarCraft II, pero como características intencionales?
- Chosi (Teamliquid.net)
Sí, las características de ciertas unidades como el disparo o el movimiento dinámico del mutalisco, así como las unidades voladoras apilables' volverán a estar en StarCraft II. Algunas de estas características puede que no sean idénticas, ya que es algo más complicado hacer que las unidades se apilen, pero será posible. Aunque es importante tener en cuenta que no todas estas características regresarán en StarCraft II, los jugadores tendrán muchas oportunidades para encontrar nuevos usos para las unidades de StarCraft II de formas creativas parecidas al original.
5. ¿Cuáles son los deberes del equipo de eSports de Blizzard, y qué responsabilidad tendrán en promocionar StarCraft II como eSport? (starfeeder.org)
El equipo de eSports es responsable de desarrollar la presencia de Blizzard en la creciente y popular escena de los eSports. Sus deberes incluyen la planificación y operación de torneos de Blizzard alrededor del mundo en lugares como Asia, Europa y Estados Unidos. También proporcionan soporte a terceros para las ligas de eSports que albergan eventos online y en directo usando títulos de Blizzard. Adicionalmente, proporcionan información a nuestros equipos de desarrollo basándose en la interacción con jugadores profesionales y las repuestas de la comunidad de eSports. Tendrán un papel integral en la promoción de StarCraft II como eSport al igual que han hecho en el pasado para otros títulos.
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Xordiah
RTS Community Representative EU
Esta entrega del Q&A viene con bastante información sobre los Terran, entre la que destaca la presentación de una nueva unidad, el chacal.StarCraft II P&R Parte 31
Enlace: StarCraft II P&R Parte 31, StarCraft II Q&A - Batch 31, StarCraft II P&R
Bienvenidos a una nueva edición de nuestras Preguntas y Respuestas de StarCraft II. Esta semana vamos a ver una nueva unidad que se construye en la fábrica: el chacal. ¡Qué lo disfrutéis!
Blog de Experiencia de juego: Esta semana pasada, mientras jugaba en una partida Terran contra Terran, Karune descubrió una nueva unidad disponible en la fábrica. Esta nueva unidad se conoce como el chacal, que es un vehículo como el empuje, pero en su lugar lleva un arma de raíles, que hace daño en un área de efecto en línea recta a las unidades terrestres.
Su oponente construyó su composición de Marines y Médicos estándar (MyMs), mientras que el fortalecía su punto de estrangulamiento e investigaba directamente hasta la factoría con un reactor añadido, lo que le permitía construir dos chacales a la vez en una sola fábrica.
Después de construir un grupo de 6 chacales, se lanzó al terreno, dividiéndolos en dos grupos de 3 chacales cada uno. Karune se enfrentó a los MyMs de su oponente con su primer grupo, los marines se alineaban alrededor de los chacales, como hacen de forma natural al disparar. Rápidamente, introdujo al Segundo grupo de chacales por el lado para flanquear a los MyMs y la línea de ataque hizo el resto, matando a 2-3 unidades con una simple orden de fuego. Con un poco de microgestión, Karune fue capaz de diezmar al grupo completo de su oponente, compuesto de unas 15 unidades, mientras que él sólo perdía dos chacales. La batalla le dio una ventaja militar significativa, que eventualmente le llevó a una Victoria relativamente rápida.
1. ¿Cómo se montarán los marines en una vaina? ¿Se hace por medio de los barracones, o un edificio que no se ha anunciado todavía, o una nave de despliegue por revelar? (sc2armory.com)
La infantería Terran, actualmente, se pueden cargar en el Centro de operaciones de las sombras (prerrequisito para el Fantasma). Un fantasma puede lanzar vainas de lanzamiento, que se originan desde ese edificio.
2. ¿El jugador puede dar órdenes a un fantasma que se encuentre en un búnker, tales como lanzar bombas nucleares o vainas de lanzamiento? baboonsy (Battle.net)
Sí, la infantería Terran tiene ahora mismo la capacidad de usar todas las habilidades salvo la de reparación del VCE desde el interior de un bunker, incluyendo el uso de bombas nucleares y vainas de lanzamiento.
3.¿Qué hechizos se ven afectados específicamente por la habilidad del anulador? ¿Los hechizos físicos como el estimulante del Marine, la cabeza nuclear del Fantasma o las minas del segador serán desactivados? Además, ¿los hechizos lanzados antes de entrar al área (como la ocultación del fantasma) serán desactivados una vez dentro? (www.starcraft2forum.org)
Sólo las habilidades que requieren uso de energía estarán desactivadas al estar bajo el efecto del vació nulo del anulador. Adicionalmente, la habilidad vacío nulo desactivara la ocultación de unidades como el fantasma. Además, actualmente, revela también unidades zerg enterradas, pero esto todavía se está discutiendo en términos de equilibrio.
4. La última vez que se dijo algo, la veteranía estaba activa para los Terran, pero no hemos oído nada al respecto desde entonces y nos pica la curiosidad ¿sigue en el juego? (starcraft-source.com)
La veteranía, probablemente, sólo se verá en la campaña de un jugador, pero no estará presente en la parte multijugador.
5. En StarCraft, algunas unidades tenían animaciones de ataque instantáneas (Corsario, Mutalisco, Empuje). Esto permitía a la gente con buena capacidad de microgestión bailar (moverse, disparar, moverse, disparar, maximizando la distancia viajada sin que la unidad pierda tiempo de disparo). En Warcraft III, las unidades tendían a tener animaciones de ataque que tardaban tanto como el tiempo de reutilización del ataque, haciendo micro acciones como esas inexistentes.
¿Las unidades en StarCraft II tendrán animaciones de ataque que duren tanto como el tiempo de reutilización de su ataque, similar a Warcraft III? ¿o los jugadores serán capaces de bailar (moverse entre disparos) como en StarCraft? Además, ¿habrá unidades con animaciones de ataque instantáneo que puedan ser micro gestionadas para moverse y disparar como en Starcraft? -Fen / GenericTerranPlayer (teamliquid.net)
El equilibrio será la primera prioridad al determinar la duración de las animaciones para las unidades. Dicho eso, habrá ciertas unidades con las que los jugadores podrán bailar', y habrá otras unidades que se verán obligadas a detenerse y disparar. Algunas unidades en StarCraft II no sólo necesitarán detenerse y disparar, también harán daño adicional a un objetivo si mantienen su foco en él. Todas estas características que determinan como se utilizará una unidad en partidas competitivas se elegirán en base al equilibrio.
6. Cuando una unidad está oculta o enterrada, ¿el sensor puede ver a la unidad en la niebla de guerra? DarkAlaskan (Battle.net)
Sí, la torre sensor revelará a todas las unidades en la niebla de guerra, incluyendo aquellas ocultas o enterradas. Las torres sensor son actualmente parte de cualquier estructura terran de ataque o defensa.
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Xordiah
RTS Community Representative EU
Poco después de anunciar que el actual tema de discusión mensual de SC2 es la creación de mapas se ha publicado un nuevo Q&A también sobre el mismo tema, el tercero dedicado a los creadores de mapas.StarCraft II P&R Parte 30
Enlace: StarCraft II Q&A - Batch 30: Map Maker Series, StarCraft II P&R Parte 30, StarCraft II P&R
Conversación con los desarrolladores: Brett Woods está de vuelta para responder las preguntas de la comunidad sobre creación de mapas. No podemos dejar de enfatizar que StarCraft II va a tener un potencial inmenso en el área de CMU (Configuración de Mapa de Usuario), donde, esperamos proporcionar a la comunidad las herramientas que necesita para poder añadir creaciones impresionantes a StarCraft II.
1) ¿Será posible programar el juego de forma que los creadores de mapas puedan crear mapas en los que la gente pueda detener hechizos/mísiles lanzados contra ellos?
Esto debería ser posible por medio de la personalización de los datos de habilidades y/o activadores.
2) ¿Tendremos la posibilidad de seleccionar hombre/mujer en cada unidad?
No, no tenemos planes de incluir versiones masculinas y femeninas de cada unidad.
3) ¿Tendremos la opción de dar a los jugadores la posibilidad de cambiar armas en el juego?
Aunque no tenemos planes para una interfaz especializada para esto, sería posible hacerlo gracias a la gran flexibilidad del sistema de habilidades.
4) ¿Enlazaréis mapas multijugador? ¿de forma que los creadores de mapas puedan crear campañas multijugador?
Sí, tenemos planes para soportar campañas multijugador y mapas enlazados.
5) ¿Los edificios se mantendrán solos, y tendremos la capacidad para desactivar árboles de tecnología?
El árbol de tecnología será totalmente personalizable por medio de datos personalizados y/o activadores.
6) ¿La investigación o activación de una habilidad en cierta ubicación será parte de la activación del árbol tecnológico?, por ejemplo, ¿se podría tener que investigar los estimulantes para poder activar una fábrica?
Sí, el árbol de tecnologías y el sistema de mejoras será totalmente configurable desde el editor.
7) ¿Se podrá ordenar a la IA investigar una habilidad, ejecutar una mejora, construir un edificio en un lugar dado, construir una unidad en la ubicación ordenada, o mandarles retirarse?
Sí, habrá soporte extensivo a la creación de scripts para la IA.
8) ¿Los creadores de mapas tendrán la capacidad de crear climas y fenómenos atmosféricos que puedan cambiar el terreno e interrumpir el juego a los jugadores? ¿Afectaría a todo el mapa o a lugares concretos?
La tecnología de efectos atmosféricos no está completada aún. Sin embargo, incluso si los efectos atmosféricos no afectasen al juego de forma normal, será posible controlar los efectos atmosféricos deseados y los efectos de juego asociados por medio de activadores.
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Xordiah
RTS Community Representative EU
Lo más interesante de esta entrega es la información Terran: nueva mecánica del bunker rush, recuperación de recursos por desmonte de edificios, construcciones de los Nómadas...StarCraft II P&R Parte 29
¡Con la llegada del fin de semana, queremos presentaros la nueva edición de nuestro PyR de StarCraft II! Esta semana Karune se ha enfrentado a una escaramuza rápida con bunker, y hemos recibido nuevas preguntas desde nuestros fan sites. ¡Que lo disfrutéis!
Blog de Experiencia de juego: Esta semana Karune descubrió con gran dolor uno de los últimos cambios en nuestra versión más reciente de StarCraft II, que además, los programadores, muy convenientemente, olvidaron contarle. Como Protoss, hizo su proceso habitual de construir dos accesos, explorando para encontrar un solitario VCE construyendo un bunker a las afueras de su base. Mentalmente, pensó Vale, una escaramuza rápida con bunker, ¡no hay problema! Construye 2 fanáticos y arrasa con el bunker.
Como era un mapa pequeño de 2 jugadores, su oponente fue capaz de llevar un marine y un medico con la rapidez suficiente, especialmente con el VCE reparando el búnker a una velocidad muy alta. Según reparaba, Karune persiguió al VCE alrededor y atacó el búnker con sus fanáticos. Para su decepción, el médico dentro del búnker estaba curando al VCE en el exterior. Pronto, otro VCE apareció para reparar el búnker, así como un persecutor, frenando a los fanáticos de Karune antes de que pudieran llegar al búnker. En este momento, ya había perdido sus dos fanáticos iniciales, pero había construido cuatro más. Al mismo tiempo, el rival de Karune tenía un persecutor, un médico, y un marine, con 2 VCE protegiendo el búnker. Estos VCEs eran imposibles de matar dado que estaban corriendo alrededor del búnker, al mismo tiempo que eran curados, mientras sus fanáticos eran frenados y atacados por el bunker. Cuando atacaron, los VCE repararon el bunker. No hace falta decir, que la escaramuza rápida con bunker ya no es tan estándar como antes. Con la habilidad de recuperación de los Terran, siendo capaz de desmontar edificios con el 100% del coste recuperado, se añade un efecto devastador al ataque con búnker en StarCraft II. Y por si fuera poco, añadir un fantasma al búnker permite disparar desde el mismo, así como un rango gigantesco, convirtiéndolo en una estructura importante antes de que avances en tu tecnología hacia los Tanques de Asedio. Pensamiento de Karune: Gracias por habérmelo contado chicos :P.
1. ¿Los Terrans tienen actualmente una unidad anti-aérea dedicada exclusivamente a ello, cubriendo el papel del Espectro y el Goliat? (sc2pod.com)
No, el Vikingo Terran es actualmente la unidad primaria anti-aérea que se construye desde la fábrica. El Vikingo puede disparar a tierra y aire cuando está en modo terrestre, y es capaz de transformarse en un luchador aéreo, para mejor movilidad e incursiones menos costosas.
2. ¿Las torretas automáticas construidas los Nómadas atacan aleatoriamente como los búnkeres en el StarCraft original, o el jugador puede elegir el objetivo, de forma similar a la torreta de misiles? (broodwar.de)
Las Torretas automáticas pueden ser controladas por el jugador como si fuesen una unidad estacionaria. Puedes agruparlas y focalizar su fuego. Cuando no han recibido una orden, atacarán al enemigo más cercano en su rango.
La segunda opción de construcción del Nómada, es el robot mina, y no será controlada por el jugador de forma tan sencilla. El robot mina es una estructura de defensa estacionaria, que coloca cuatro minas alrededor, e inmediatamente oculta tanto las minas como la estructura. De forma similar a las minas araña de StarCraft original, estas minas sembrarán el caos en un ejército atacante sin la habilidad de ver unidades ocultas. Las minas causan un daño base de 50 más un daño adicional de 50 a unidades acorazadas. Además de eso, el robot mina reemplaza las minas después de que detonen, revelando temporalmente la estructura. De forma similar a la Torreta Automática, ambas estructuras requerirán energía para ser construidas por el Nómada, y tendrán un tiempo mínimo de instalación.
3. Con el Reaver retirado, y su papel de asedio trasladado al rayo de tránsito, ¿qué asumirá su papel de desgaste de zona? (TheWarCenter.net)
El Coloso Protoss ahora tiene un ataque, un rayo que hace daño linear repartido entre las unidades afectadas, que afecta a los enemigos en una zona horizontal de efecto, desde donde el Coloso está ubicado. Como todos los ataques de área, el rayo del Coloso es excelente para aniquilar grupos cercanos de MyMs (Marines y médicos) y masas de fanáticos.
4. Con la presencia de agua en algunos de vuestros mapas, esto permitirá a los modificadores probar nuevas ideas de juego que utilicen el agua? (StarCraftZone.com)
Eso debería ser posible, pero mucha de esa experimentación tendrá que ser hecha por los propios modificadores. Estamos seguros de que la comunidad sacará modificaciones increíbles.
5. ¿Cuál es el estado de la IA de SCII? (sclegacy.com)
La IA de StarCraft II (Inteligencia Artificial) es definitivamente superior a la de Brood War en muchos aspectos, pero más notablemente, la IA hace mucha más exploración, y toma decisiones según lo que va encontrando en dichas misiones de exploración. Las misiones de exploración sin éxito, de forma similar a lo que experimentaría un jugador, tienden a llevar hacia una construcción de un ejército más estándar o continuar con otras exploraciones.
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Xordiah
RTS Community Representative EU
Enlace: StarCraft II Q&A - Batch 29, StarCraft II P&R Parte 29, StarCraft II P&R
Ya tenemos nuevo Q&A, en esta ocasión vuelve a estar dedicado a despejar dudas sobre algunas unidades y sus habilidades. En esta entrega se habla sobre el Stalker (Acechador), Thor, Phoenix(Fénix), Nullifier(Anulador) y la última unidad que nos han dado a conocer y que todavía no hemos visto, el Marauder Terran, ahora conocido como Persecutor.
También amplian un poco la información sobre el formato del nuevo BlizzCast, del que ya confirmaron hace unos días que estaba completamente grabado.StarCraft II P&R Parte 28
Enlace: StarCraft II P&R Parte 28, StarCraft II Q&A - Batch 28, StarCraft II P&R
Conversación con los desarrolladores: Ha sido una semana ajetreada, en la que hemos tenido la oportunidad de hablar con varios desarrolladores y estamos contentos por poder deciros que hemos terminado de grabar nuestra segunda entrega de BlizzCast. ¡También hemos añadido un pequeño P&R al espectáculo, para recibir respuestas directamente de los desarrolladores!
Avance: Siguiendo la última partida que Karune había jugado en la Parte 27, mencionó que el persecutor Terran fue un factor enorme en su derrota. Esta nueva unidad Terran es visualmente similar al Murciélago de fuego, pero en su lugar, lleva Granadas de Conmoción dobles (y también puede ser equipado con estimulantes), lo que ralentiza la velocidad de movimiento de unidades biológicas y también infringe daño adicional a las unidades acorazadas. Estas unidades son excelentes en el apoyo de cualquier grupo de Marines y Médicos, gracias a su capacidad de ralentización del Fanático, así como unidades Zerg rápidas. Jugando como Terran, hay una sensación de alivio, cuando se ve como un ejército que está llegando se ve ralentizado considerablemente, para ser destruidos por los Marines equipados con estimulantes. Adicionalmente, dado que los persecutores pueden ser creados en los barracones con un laboratorio de tecnología, son formidables unidades de apoyo en las fases tempranas, capaces de enfrentarse a unidades de un ejército más débil en esa misma fase de juego.
1. He visto que la Traslación del acechador parecía estar en tiempo de reutilización (como muchas habilidades en World of Warcraft). Esto parece apropiado para algunas habilidades, pero, ¿es algo que esté restringido al acechador u otras unidades tendrán habilidades en tiempo de reutilización en lugar de energía? (Battle.net Malorn)
Actualmente, la habilidad de Traslación del acechador Protoss está en un tiempo de reutilización de 15 segundos y es una de las pocas habilidades que no requiere energía. Uno de los motives por el que se hizo esto fue para garantizar que los jugadores no sufrirían el problema de ver como únicamente parte de su ejército de acechadores se trasladaba mientras la otra mitad se quedaba en el sitio. Los Fénix Protoss también tienen una habilidad de Sobrecarga, que está basada en un tiempo de reutilización en lugar de energía. Si el Acechador como el Fénix usarán energía o no, será determinado por medio de muchas más pruebas de equilibrio.
2. El Thor ahora es una unidad antiaérea, pero ¿seguirá teniendo ataques tierra-tierra? (www.Sc2-esp.com)
En la versión actual, el papel del Thor ha sido cambiado exclusivamente para golpear unidades terrestres, poniendo al Vikingo de nuevo en un papel primario como luchador aéreo. Ahora además, el Vikingo Terran se construye en la Fábrica en lugar del Puerto Estelar.
3. En el SC original, habilidades como Irradiar o Tormenta Psiónica afectaban a las unidades camufladas y las mataba incluso si no las podías ver. ¿La habilidad de Sobrecarga del Fénix podrá matar a unidades camufladas igualmente? (Battle.net DrakeClawFang)
Sí, la habilidad Sobrecarga del Fénix afecta a unidades camufladas, como los Átropos Terran. Los desarrolladores están a favor de este tipo de contraataques ligeros.
4. ¿La energía se regenera a la misma velocidad que en SC? Dado que el juego es más rápido, ¿se ha acelerado también la regeneración? (Battle.net nerdpride)
La Energía se regenera a la misma velocidad que en StarCraft original. En la velocidad de juego más rápida, tanto StarCraft II como el original deberían ser lo mismo respecto a velocidad.
5. Ahora que la habilidad Campo de Fuerza ha sido movida al anulador, ¿qué otras habilidades tiene el Templario? ¿Todavía tiene Alucinación? (Battle.net Blazur)
La habilidad Alucinación se ha eliminado del Alto Templario. En su lugar, tendrá una habilidad anti-gravedad junto a su clásica habilidad Tormenta psiónica. Esta habilidad permitirá a un Alto templario alzar edificios y unidades en el aire, incapacitando su movimiento y ataque, al tiempo que los convierte en objetivos aéreos. Esta habilidad puede ser lanzada sobre depósitos de suministros que bloquean puntos de embotellamiento, así como en Thors que se dirigen al ataque, o incluso Pilones que alimentan a una base. Esta es la primera habilidad con la que los desarrolladores están cómodos, dando a los jugadores una auténtica decisión que realizar, usar la tormenta psiónica o la habilidad anti-gravedad. Esta habilidad todavía está siendo equilibrada, pero en términos de duración, unidades y edificios que se mantendrán en el aire, coste de energía y si será un hechizo canalizado (lo que quiere decir que el Alto Templario será incapaz de moverse o lanzar otras habilidades mientras usa la de anti-gravedad).
6. ¿Habrá un icono en el lado izquierdo de la pantalla para alertar al jugador de trabajadores inactivos? (Battle.net- Elminster)
Sí, la capacidad de seleccionar trabajadores inactivos está incluida en la Interfaz de Usuario.
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Xordiah
RTS Community Representative EU
Antes de empezar el fin de semana Dustin Browder, alias Cavez (diseñador jefe de SC2) y Kevin Yu, alias Karune (gerente de la comunidad RTS de Blizzard) han contestado algunas preguntas para aclarar dudas sobre el foro, edificios y unidades de SC2.
En esta primera intervención Cavez nos recuerda que, aunque los desarrolladores no tienen muchas oportunidades para intervenir en los foros, los visitan a menudo para recoger las impresiones, ideas y sugerencias sobre el juego.I don't know what this forum is "officially" for but I know
what I use it for. I come in to this forum to see what you guys think about
the game, to listen to you guys talk about the original StarCraft and to
read some ideas/suggestions. I know a lot of other developers on the team do
the same thing.
I have on occasion taken an idea from this forum and
brought it with me to the next design meeting. Sometimes
I have to modify the idea to fit it into our current
needs. Often these ideas get shot down, but then a lot
of ideas get shot down. I have taken concerns from this and
other forums directly to people on the team to see how we
can address them. Sometimes we decide that the concerns
aren't valid. Sometimes we decide that they are and we make
a fix.
As developers we don't get a chance to post
a lot, so it may not seem
like we are here with you, but we are.
I have learned a lot from the
StarCraft community, both here and in other
forums as well as through
face-to-face with fans from around the world.
StarCraft has a great community,
filled with passion, knowledge and
enthusiasm.
StarCraft II is lucky to
have you guys watching over it.
[ post edited by Cavez ]
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Dustin Browder
Lead Designer - Starcraft II Blizzard Entertainment
En otra intervención detalla el funcionamiento actual del Acceso/Entrada Protoss para el teletransporte de unidades.- You build Gateways.
- You purchase the Warp-In upgrade
on the Cybernetics Core.
- You select your Gateways and transform them into
Warpgates. This is extremely fast.
- You may select your Warpgates and
transform them back into Gateways (also fast) any time you want. You would
mostly do this if you wanted to reduce your Macro and rely on queues. Skilled
players never go back to Gateways once they have Warpgates.
Now that you
have Warp Gates:
- Select a Warpgate.
- Select a unit to build.
-
Target anywhere within a power radius.
- Unit begins to warp-in where you
selected.
- Warp-In is very fast.
- Unit is vulnerable during the
warp-in process and can be killed before the warp-in is complete.
- Warpgate
must now "cooldown" with a time equal to the build time of the unit created
before it can warp-in again.
That's how it works right now. In games it
is extremely effective with Immortals and Dark Templars though I have seen it
used with everything at one time or another.
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Dustin Browder
Lead Designer - Starcraft II Blizzard Entertainment
También responde sobre el estado de la Nave Nodriza, actualmente se sigue trabajando en ella y todavía le queda bastante, solamente está permitida una y tienen pensado reducir el poder de sus habilidades.We are still working on the Mothership, trying to make it as
cool as possible. It currently is not a super-unit by our defenition (its health
and damage are balanced for cost) though you are allowed only a single
Mothership.
Its powers are pretty epic and are currently way too
powerful. Nerfs are in-coming but we are focused on the Zerg so we havent put a
ton of work into her for several weeks. When there is something worth updating
on this unit, we will update.
Overall the unit has some promise, but she
has a long way to go to be worthy of StarCraft 2.
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Dustin Browder
Lead Designer - Starcraft II Blizzard Entertainment
Sobre la estrategia y experiencia de juego dice que no permitirán ninguna unidad que la estropee y que siguen trabajando para terminar de eliminar las relaciones piedra-papel-tijera entre unidades.We totally agree that terrain and position is key for
StarCraft 2. We actually have a good amount of it now with our current units as
well as our new terrain mechanics. If we find that the
Reaper/Viking/Colossus/whatever are ruining our game play experience and have
destroyed strategy then they get the boot. That hasn't been our experience so
far with these units, but we aren't in beta yet so our pool of feedback is
limited.
The rock-paper-scissors relationships are slowly being ground
out. Some of them were never that real anyway. Since it is more exciting to show
those relationships in a demo, we sometimes pushed them over-the-top just to
show off units. As time goes by we have fewer and fewer rock-paper
relationships. We will keep working on this issue.
We do have some big
units, but then Ultralisks and Battlecruisers were big units in the original
StarCraft. Thors are no worse than Battlecruisers in the current build and we
will see what happens to the Mothership. She is not currently very dangerous for
cost with her weapons or health (though her spells still need some tuning).
I hope that helps answer some of your questions.
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Dustin Browder
Lead Designer - Starcraft II Blizzard Entertainment
Por su parte, Karune explica que los Inmortales y los Segadores no pueden atacar a las unidades aéreas y que tipo de unidades puede contrarrestar y contrarrestan al Inmortal.Neither the Immortals nor the Reapers can attack air units.
Immortals are currently awesome counters to any high damage unit, and are able
to be countered well by any type of rapid attacking unit, such as Zerglings or
M&Ms with Stim. The Immortals' bonus damage against armored add to their
ferocity against many Terran units going into Tier 2 and beyond. Nonetheless,
bringing in Terran Banshees will ruin any players' day who masses Immortals.
We have actually just finished recording episode two, havingEnlace: My obsessive view on things here, How will Warping work?, Karune, current mothership status?, The Un-RTSness of SC 2, Can Immortals attack air?, Blizzcast Question
a total of 4 different Devs talking with us. The show will have almost double
the content of the first episode- should be fun :)
Una nueva e interesante entrega en la que Dustin Browder (Diseñador Jefe de StarCraft II) responde a preguntas relacionadas con la experiencia de juego.
Entre las novedades más importantes del Q&A está la mención de la nueva unidad que de momento sustituye al murciélago de fuego, y de la que al menos ya conocemos el nombre, se trata del maleanet (Marauder en la versión en inglés).StarCraft II P&R Parte 27
Bienvenidos a una
nueva edición de nuestro P&R de StarCraft II. Antes de meternos de lleno en
él, me gustaría invitaros a participar en la Discusión del Mes y darnos vuestra
opinión acerca de los eSports:
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-spanish&t=8373
¡Disfrutad de las preguntas realizadas por la comunidad esta semana y la
respuesta dada por nuestro equipo de desarrollo!
Conversación con los
desarrolladores: Esta semana hemos hablado con Dustin Browder, nuestro Diseñador
Jefe de StarCraft II, para responder a algunas preguntas sobre la experiencia de
juego de StarCraft II. Le hemos hecho preguntas muy concretas a Dustin, la
mayoría de ellas provienen de teamliquid.net; le ha encantado poder dar
respuestas a la comunidad de eSports. Con algo de suerte, podremos tenerle de
vuelta para una entrevista en BlizzCast.
Blog de Experiencia de juego:
Por cierto, seguimos buscando un buen nombre para esta sección, y esperamos que
nos podáis ayudar a encontrar uno. Además, esta semana, queremos indagar más en
la segunda habilidad del anulador protoss que ya mencionamos en la última parte
de nuestro P&R. El vacío nulo, una habilidad que actualmente cuesta 50
puntos de energía, evita el lanzamiento de habilidades en un radio en torno al
área de efecto. En escaramuzas recientes con oponentes Terran, cuando los
Fanáticos entraban en combate con grupos de MyM (Marines y Médicos), los
anuladores eran capaces de lanzar el vacío nulo sobre el grupo, haciendo que los
médicos no pudiesen curar durante 15 segundos. Cuando se retirasen del área de
efecto de ese vacío nulo, podrías lanzar un nuevo vacío nulo sobre ellos, y para
entonces, la mitad de los Marines ya habían caído a manos de los fanáticos. Por
si fuera poco, como los anuladores tienen un ataque a distancia, también podían
encargarse de los marines que escapaban.
Sin embargo, Karune terminaría
perdiendo aquella partida contra el jugador Terran, ya que los Fantasmas, algo
más tarde, fueron capaces de arrasar su armada con un PEM, seguido por sus
maleanets, como reemplazo del antiguo murciélago de fuego, y encargándose
rápidamente de su ejército terrestre. Buena partida. Más suerte la próxima vez.
1) ¿Cómo se gestionará la lista de mapas para la competición? ¿Sólo
mapas creados por Blizzard, o habrá oportunidades para que los creadores de
mapas puedan contribuir? En ese caso, como se seleccionarán/equilibrarán los
nuevos mapas, y cada cuánto tiempo planeáis actualizar la lista de mapas?
/meta, intothewow
[Dustin Browder] La lista de mapas para juego
competitivo se compondrá únicamente de mapas de Blizzard, o mapas aprobados por
Blizzard. Nos encanta ver nuevos mapas de la comunidad, y cuando vemos mapas
interesantes, desde luego los incluiremos en la lista. No sé por ahora cada
cuánto se actualizará. Dependerá de los creadores de mapa y de nuestra
planificación. También tenemos planes muy interesantes para el soporte de mods
en Battle.net para StarCraft II, que os daremos a conocer pronto. Hemos visto
con gran entusiasmo el impacto que los diseñadores de modificaciones han tenido
en nuestros anteriores juegos, especialmente Warcraft III, y queremos continuar
ayudando y animando a esta comunidad.
2) Los Terran en StarCraft 1
tenían una dinámica muy interesante en la que una estrategia óptima de combate
contra los Zerg requería enormes cantidades de infantería y naves de la ciencia,
llevándonos a una experiencia de juego mucho más diversa entre enfrentamientos.
Esta dinámica también existía en enfrentamientos con la misma raza, Goliats,
Cruceros de batalla y Espectros eran muy útiles en Terran contra Terran, pero
raramente se veían en enfrentamientos contra Protoss y Zerg (con la excepción de
Goliat contra Transporte).
Los Protoss y Zerg también tenían este trato los
Protoss generalmente necesitaban grandes cantidades de Corsarios, Fanáticos y
Arcontes para combatir a los Zerg, y grandes cantidades de Dragones, Árbitros y
Transportes para los Terran, saltándose por completo a los fanáticos hasta que
se conseguía la actualización de velocidad. Los Zergs usaban frecuentemente
hidraliscos contra los Protoss, pero inmediatamente los transformarían en
merodeadores contra los Terran hasta que la plaga fuese investigada.
Para
algunas personas, esto se veía como un aspecto positivo de SC. Otros sin embargo
se desanimaban normalmente por el hecho de que los Terran no pudiesen integrar
de forma realística a los marines en su estrategia contra los Protoss. ¿Qué
estilo de juego busca conseguir StarCraft II cada una de las 9 combinaciones
posible tendrán formas únicas de jugarse con estrategias menos viables, o el
juego busca asegurar que cada unidad tenga un papel útil contra cada raza?
-
Zanno
[Dustin Browder] Hasta ahora StarCraft II es similar al StarCraft
original en el aspecto en que diferentes combinaciones requieren una mezcla de
unidades distinta. En el equipo de diseño disfrutamos con este tipo de
experiencia de juego y preferimos que los jugadores usen diferentes estrategias
y unidades contra diferentes razas. Nuestro objetivo es que cada unidad tenga
algún uso contra cada raza, pero los jugadores tenderán a preferir ciertas
unidades en ciertos casos. Vamos a esforzarnos por intentar que ninguna unidad
sea completamente inútil contra una raza, pero definitivamente, habrá elecciones
mejores y peores dependiendo de la raza del enemigo, estrategia, mapa y posición
inicial en el mismo.
3) En StarCraft 1, las unidades básicas de tier 1
estaban equilibradas contra unidades con tecnología más avanzada por su papel
único en cada raza, ya que avanzaban por medio de las actualizaciones de unidad
y recibían un mayor beneficio de las actualizaciones estándar.
¿Cuánto
esfuerzo estáis dedicando para que las unidades con tecnología baja sean viables
en la parte alta del árbol tecnológico por métodos distintos al de
actualizaciones que les hace una unidad mejor como puntos de golpe o daño?
(Esta pregunta se hace porque la actualización del Marine Terran + Vida es
en mi opinión, es demasiado evidente y simple)
- CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder] Estamos dedicando una gran parte de nuestros esfuerzos
para asegurar que las unidades de tier 1 son útiles a lo largo del juego.
También estamos dedicando muchos de nuestros esfuerzos para conseguir que las
actualizaciones duren tanto como sea posible, de forma que de verdad cambien
cómo puedes usar a una unidad (pero sin alterar su papel fundamental). El Marine
es un ejemplo de unidad en estado de trabajo en progreso. Creemos que el escudo
queda bien, pero estamos estudiando cómo afecta a la experiencia de juego. Ahora
mismo, en las versiones actuales, Marines+Médicos+ estimulantes es una
combinación tan ponderosa, que en muchos casos el escudo no es necesario en
muchas de las partidas.
4) Muchos de los nuevos mapas usados en el
entorno profesional de StarCraft han comenzado a incluir hechizos permanentes,
como Colmena Oscura y Red de disrupción como parte del terreno. ¿Hay planes para
permitir este tipo de terreno especial por defecto o permitir a los creadores de
mapas que añadan atributos especiales a algunas partes del terreno?
Algunos
ejemplos serían zonas con movimiento reducido para algunas o todas las unidades,
como agua poco profunda, o terreno que haga a las unidades inmunes a misiles,
como colmena oscura o terreno que inhabilite la capacidad de disparo de las
unidades, como red.
Si planeáis añadirlo, ¿serán utilizables en mapas de
melé o solo UMS?
- CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder] Nuestro editor
de datos permite la creación de este tipo de terreno. Y lo puedes colocar
fácilmente en mapas de melé. No hemos terminado nuestro conjunto de
características para el terreno, así que no sé qué entrará finalmente en los
mapas por defecto de Blizzard.
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Xordiah
RTS Community Representative EU
Enlace: StarCraft II Q&A - Batch 27: Gameplay Series, StarCraft II P&R Parte 27
En esta entrega dedicada a los Protoss se da respuesta a algunas de las preguntas planteadas por los fansites y que giran alrededor del origen de las fuentes de energía Protoss y otros aspectos característicos de esta raza.StarCraft II P&R Parte 26
Conversación con los desarrolladores: Para esta
entrega, tenemos la fortuna de haberle robado algo de tiempo al escritor jefe de
StarCraft II, Andy Chambers, y hemos tenido la oportunidad de hablar con él
acerca de qué le sucede a los guerreros Protoss después de morir. En los foros,
ha habido mucha especulación respecto al significado real del 'destello azul'
que se ve cuando un fanático Protoss 'muere'. Además, ¿nunca os habéis
preguntado cómo afecta exactamente una onda PEM a la energía Psi? Andy nos
explica un poco los misterios de los Protoss en las preguntas 1 y 3.
Blog de Experiencia de juego: ¡Los campos de fuerza son
la nueva habilidad favorita de Karune! Durante su última escaramuza con un
oponente Zerg, fue atacado tempranamente con zerglings. Los anuladores protoss
(anteriormente conocidos como orbes de éxtasis) y sus 15 segundos de campo de
fuerza evitaron una catástrofe. A medida que los zerglings atacantes inundaban
su rampa en el clásico mapa del Templo Perdido, creó un campo de fuerza entre el
grupo, separando a las fuerzas atacantes. Con sus fuerzas divididas, los
fanáticos se encargaron de ellos con suma facilidad, permitiéndole hace un
decisivo contraataque. En las subsiguientes partidas, descubrió que el Campo de
Fuerza es útil en muchas situaciones, ya que eres capaz de crear tus propios
embotellamientos, separar a los ejércitos enemigos que se acercan, y también
alzar barreras según sea necesario para que tus acechadores protoss puedan tomar
ventaja de su habilidad de traslación. Además, el campo de fuerza puede proveer
otro obstáculo adicional para las unidades que intenten acercarse a tu Coloso,
al tiempo que él puede entrar en el Campo de Fuerza sin problema. Estos
anuladores protoss en tier 1, son ahora mismo las defensas más efectivas contra
un ataque en las primeras fases del juego. Actualmente, la habilidad del Campo
de Fuerza, cuesta 30 puntos de energía, con la capacidad del anulador en 100. En
la próxima entrega, veremos si podemos encontrar partidas interesantes con la
otra habilidad nueva de los protoss, el vacío nulo.
1. ¿Los guerreros Protoss mueren? ¿Qué es el destello azul
que aparece cuando mueren?
En el caos del campo de batalla, los
guerreros Protoss pelean con tremendo poder y gracia, pero aun así, pueden ser
heridos mortalmente. En ese momento, sus enemigos, muy a menudo atestiguan una
visión alarmante: el Protoss herido desaparece en un destello luminoso. Tal
visión causaba en razas primitivas que huyeran por un temor supersticioso, y sin
embargo, no hay ninguna causa sobrenatural. Al contrario, es únicamente el
resultado de una teletransportación, que es una de las grandes fortalezas de la
tecnología Protoss. Los guerreros, normalmente, tienen mecanismos de
teletransporte añadidos en su armadura. Si el guerrero es herido severamente, un
mecanismo teletransportará automáticamente el cuerpo al refugio más cercano.
Un guerrero Protoss que esté terriblemente herido, pero todavía vivo,
puede ser colocado en un Dragón, o bien en una coraza inmortal, para continuar
peleando. Eso queda a elección del propio guerrero. Algunos eligen soportar la
carga de permanecer entre los vivos en vez de unirse al cúmulo de vidas Protoss
incorporadas al Khala. Es importante mencionar que las vidas de los individuos
Protoss que han entrado en el Khala, dejan de ser entidades coherentes, y no
pueden hablar con sus fallecidos por sí mismos. Sin embargo, hay memorias e
hilos de experiencia a los que se puede acceder. Sólo los conservadores Protoss
más habilidosos pueden localizar y seguir hilos específicos de conocimiento. El
tremendo valor de los conservadores viene del hecho de que se mantienen a sí
mismos, y pueden acceder a la experiencia total de los Protoss en un nivel
individual.
2. ¿Habrá más maneras de
dar energía (maná) a un taumaturgo? (www.starcraft2.hu)
Los
taumaturgos Protoss tendrán la habilidad de transferir energía de uno a otro.
Esta habilidad permitirá muchas situaciones de microgestión para maximizar la
cantidad de energía de un único taumaturgo, para conseguir lanzar el mayor
número de habilidades especiales posible.
3. ¿En qué tipo de energía se basan los escudos Protoss?
Si están basados en energía PSI, ¿cómo es posible que un PEM Terran drene su
energía? (www.starcraft-2.cz)
Las fuentes de energía de los Protoss
son altamente esotéricas porque el punto inicial de sus poderes psiónicos fue la
autoprotección; para cargar sus herramientas y armas, y para hacer, manipular, o
unir cosas. Con el tiempo, los avances tecnológicos han permitido a los Protoss
mimetizar procesos hasta el punto de poder construir dispositivos inorgánicos
para seguir los mismos procesos universales de los escudos de energía, motores,
armas y robots. Por ello, por ejemplo, el campo de energía proyectado por un
pilón que alimenta estructuras Protoss no puede ser considerado psiónico en su
naturaleza, del mismo modo que los escudos que protegen al fanático no son meras
construcciones tecnológicas. Más bien, los dos procesos están tan íntimamente
entrelazados que son casi lo mismo. Como resultado, las fuentes de energía de
los Protoss, y particularmente sus escudos, son vulnerables a la disrupción por
medios tecnológicos como las armas PEM. De forma similar, tales fuentes de
energía pueden ser recargadas de energía almacenada artificialmente.
4. ¿Estáis planeando hacer otra estatua, por ejemplo, de
Kerrigan? (www.starcraftcz.com)
Estamos planeando explorar el mundo
de los coleccionables de gama alta con una gran variedad de productos de
StarCraft II, y sí, ya hay proyectos en proceso.
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Xordiah
RTS Community Representative EU
Enlace: StarCraft II P&R Parte 26, StarCraft II Q&A - Batch 26
Actualización (24 de Enero de 2008)
Karune ha intervenido en el hilo oficial del Q&A para contestar algunas de las preguntas planteadas.
Enlace: SC2-Foro
Después de unos días sin noticias por el parón vacacional de fin de año se nota que tras la vuelta al trabajo en Blizzard no han perdido el tiempo, esta semana han presentado una nueva unidad de SC2, el primer BlizzCast y ahora un nuevo Q&A.
En esta ocasión es Xordiah, represenante de la comunidad RTS Europea, la encargada de presentar el nuevo Q&A.
StarCraft II P&R Parte 25Enlace: StarCraft II P&R Parte 25, StarCraft II Q&A Batch 25
¡Feliz 2008! Espero que hayáis tenido unas
grandes vacaciones y estéis listos para un nuevo año con grandes noticias desde
nuestra sede de Blizzard. ¡No dejéis de visitar el primer Podcast oficial de
Blizzard, el Blizzcast, en nuestra página web
(http://eu.blizzard.com/blizzcast/index.xml?locale=es_ES) y estad al corriente
para una nueva discusión del mes! Pero ahora, disfrutad de nuestra 25ª parte de
Preguntas y Respuestas:
Conversación con los desarrolladores: Esta
semana hemos tenido la oportunidad de charlar con Sam Didier, nuestro Director
artístico de StarCraft II, sobre parte de la información que hemos recibido de
nuestra discusión del mes más reciente y durante las próximas semanas
intentaremos hacer algunas cosas en las próximas capturas de pantalla,
incluyendo una saturación reducida que aumentará el realismo de las unidades y
el entorno. Por supuesto, sólo es una prueba, así que veremos qué tal va a
partir de ahí, pero estamos deseando ver cuáles serán vuestras impresiones.
Análisis: Con el Nuevo año, hemos pensado que todos disfrutaréis con una
nueva sección del P&R que tundra lugar periódicamente, consistente en un
análisis de la versión actual de StarCraft II en nuestra oficina. La semana
pasada, Karune tuvo la oportunidad de disputar algunas partidas de escaramuza en
la modalidad de uno contra uno, contra nuestro nuevo diseñador de equilibrio,
David Kim, y podemos decir, que StarCraft II está tomando forma para convertirse
en un juego increíblemente diverso en cuanto a estrategia se refiere.
Adicionalmente, a muchas de las estrategias de StarCraft original (que parecen
gustarle bastante), hay varias nuevas basadas tanto en las unidades nuevas, como
en combinaciones híbridas entre las unidades que han venido desde StarCraft y
las que son exclusivas de StarCraft II. Una de las estrategias más interesantes
en nuestra versión actual es el rush Nómada. Los Nómadas son muy eficaces a la
hora de ayudar en una batalla en curso con las Torretas Automáticas (que tienen
armadura estructural), defendiéndose contra una incursión de colocación rápida,
y son igualmente eficaces en incursiones. No estamos hablando de acosos
pequeños, como destruir una o dos sondas. Coge cuatro de estos Nómadas,
colócalos en una línea mineral, y puedes poner 8 torretas de forma casi
instantánea, llevando el caos incluso a posiciones moderadamente defendidas.
Cada Torreta Automática es como un Marine instantáneo, con fuego rápido, y
armadura estructural. ¿Pueden reemplazar a la colocación de Tanques de asedio?
Probablemente no, pero estas Torretas no cuestan minerales ni suministros.
1. ¿El Nómada tiene todas las habilidades que posee el VCE? (Por
supuesto que tiene sus propias habilidades, pero sería interesante saber si al
menos temporalmente, se puede reemplazar a los VCE perdidos con Nómadas.)
(http://www.broodwar.de)
No, los Nómadas no tienen las habilidades de un
VCE. Los edificios que un Nómada puede construir, son exclusivos de esta unidad.
2. ¿Cómo se calculará el daño contra los Escudos Protoss con el nuevo
sistema de bonificación de daño? (http://www.Starcraft-Source.com)
Los
Escudos Protoss cogerán las características de su tipo normal de armadura. Por
ejemplo, si un Fanático Protoss con armadura ligera recibe un disparo de un
Fantasma Terran con bonificación de daño a la armadura ligera, el Escudo del
Fanático también recibirá daño adicional. Del mismo modo, si el Coloso Protoss
fuese golpeado por un Acechador Protoss con bonificación de daño hacia unidades
acorazadas, los escudos también recibirían daño adicional.
3. Los
rumores y el arte conceptual vistos hasta ahora sobre SCII han mostrado ciudades
Terran como Augustgrad. ¿StarCraft 2 contendrá doodads como se vio en el
concepto artístico original (p.ej. rascacielos, casas, etc.)?
(http://www.starcraft.org)
Sí, muchos de los doodads icónicos originales
serán recreados en StarCraft II.
4. ¿El Centro de operaciones de las
sombras puede contener una bomba nuclear y una vaina de lanzamiento o 2 bombas
nucleares y 2 vainas de lanzamiento? (http://www.thewarcenter.net)
Actualmente, el Centro de operaciones de las sombras puede contener tanto
una bomba nuclear como una vaina de lanzamiento, pero no será posible contener 2
de cada en un único centro. Las vainas de lanzamiento podrán cargarse con 12
unidades de infantería a elección del jugador. En ciertos mapas, una estrategia
de expansión rápida de las cabezas nucleares por medio de los VCE puede ser
tremendamente efectiva.
5. ¿La resolución nativa de StarCraft 2 será
pantalla panorámica o 4:3? (gamereplays.org)
El plan es soportar ambas
resoluciones así como cualquiera entre 5:4 y 16:9. Las pantallas más grandes
tendrán algo más de rango visible que una pantalla pequeña, pero según nuestras
pruebas, las diferencias serán mínimas.
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Xordiah
RTS Community Representative EU
Bllizzard está a punto de cerrar sus puertas hasta el próximo año y, desde los foros de Battle.net, Karune nos desea felices fiestas a todos, además de avisar que en el 2008 habrá anuncios importantes.
A principios del próximo año van a presentar el primer capítulo del BlizzCast, un podcast que en su primera entrega contendrá:
También se va a celebrar el StarCraft Fansite Tournament, una competición de StarCraft entre fansites patrocinada por Blizzard.Entrevista con Sam Didier (Director artístico de SCII)
Entrevista con Jeff Kaplan (Diseñador jefe de WoW)
Sweepstakes/Giveaway: Lots of SWAG
Otra de las novedades anunciadas es la creción de una una nueva sección en los Q&A.
Mientrastanto, a falta de un Q&A oficial Karune contesta a dos preguntas hechas desde blizzplanet.com:
Anteriormente a la felicitación de Karune, Cavez había intervenido en los foros para hablar sobre el recientemente presentado Nomad:1) Can the Nomad's auto-turrets attack air units?
No, the auto-turrets
currently only attack ground. Nonetheless, with their rapid fire rate, they are
excellent for worker raids and supporting an engaging battle.2) Will the Nomad build other mechanisms besides the auto-turrets?
Yes,
the Nomad will be able to build multiple stationary defenses. We are currently
testing a few of these, to see which will fit the best for the Nomad.
Yeah, we're still working on the specifics on this guy. For those of you who
made it to BlizzCon you saw some of the ideas that are in the works but things
have changed a bit since then.
The Science Vessel abilities are great
but we are trying to provide new strategies as well. We'll have to see what
happens with the specifics on the Nomad as we continue to test. The Nomad is
starting to feel pretty different from the Sci-Vessel since his abilities are
based around constructing things and those things can be destroyed.
EMP
is in the current build of the game. Irradiate is not, nor is the old style
D-Matrix.
Y también habló sobre la cobra, una unidad que ha desaparecido del juego, y el Thor, que de momento se queda:
The Cobra is out, the Thor is in, but it's not a "replacement" in the ways you
guys are thinking of it since the Cobra and the Thor do such very different
things.
We are just testing this idea for the Thor. In general I prefer
to shield you guys from whacky ideas like this because I know that some of our
ideas will be bad, and then you guys will get very grumpy with us for pitching
you bad ideas. =(
But here's what I can tell you about the Thor in the
current build:
- He is big, but the art is smaller than what we showed in
the last demo, so he takes up less space and he can path a little better.
-
He turns fairly quickly. Turn speed is not a balance factor.
- He has a lot
of health (400 right now).
- He's not super expensive (250/200 right now).
- He has a good bonus vs. armored units on the ground and he tends to waste
a lot of damage on small units.
- His AA missiles are effective but not
crushing. You can over-whelm him with enough air. His pathing size does limit
his mobility when trying to chase fast moving air units.
- His shoulder guns
are not currently in opperation. If we keep the current design the art will
change.
- He does great against Stalkers, and several secret Terran and Zerg
units. He also does well against most (but not all) air units.
- He is
balanced so that if you kill him and then leave him disabled while he burns down
you will do pretty well. If you fight both the Thor and the Disabled Thor then
things tend to go pretty well for the Thor (for cost).
- The current Thor is
countered by range, mobility or certain powerful anti-armor units.
Right
now he's kind of fun. I don't know if he's fun enough for StarCraft 2 or not.
That will take a few more weeks at least.
Enlace: Happy Holidays from Blizzard!, Nomad question, Keeping the thor as THE THOR!, StarCraft Fansite Tournament